Apple vs. Epic のトライアルで最高のメール

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Sep 12, 2023

Apple vs. Epic のトライアルで最高のメール

Scritto da Sean Hollister | 19 agosto 2021, 10:00 EDT Illustrazioni: David Huang In

ショーン・ホリスター著 | 2021 年 8 月 19 日、午前 10:00 EDT

イラスト:デビッド・ファン

5月、Epic GamesがAppleを法廷に引きずり込み、アプリの公平性の名の下に世界で最も収益性の高い企業に異議を申し立てた(そしてフォートナイト自体のさらなる利益を確保した)のを世界中が見守った。 私たちはまだ Epic 対 Apple の判決を待っていますが、ただ座して待っているわけではありません。 私たちはまた、これらの企業の汚れた洗濯物を徹底的に調べ、法的証拠開示のプロセスで発掘された多数の内部電子メールや機密プレゼンテーションを読んできました。 魅力的な内容ですね。

実際、私たちは他のさまざまな企業の汚れも発見しました。Microsoft、Sony、Google、Nintendo、Valve、Netflix、Hulu、その他多くの企業が発見に巻き込まれ、彼らのビジネス、戦略、および企業との会話の多くの詳細が発見されました。 AppleとEpicは現在、公の場で公の場で公表されている。

4.5 ギガバイトに及ぶ 800 を超える文書を精査した結果、私が学んだおよそ 100 の事柄を以下に示します。

昨年7月、Appleの最高経営責任者(CEO)ティム・クック氏は議会で宣誓証言し、「われわれはすべての開発者を同じように扱う」と述べた。 しかし、以前に発掘された文書が明らかにしたように、AppleはNetflixの受信料の取り分を維持するために、Netflixにあらゆる種類の特別待遇を与えることに前向きだった。

ただし、これまでに報道されていないことがある。Apple はすでに Netflix に対して、Netflix が自社のアプリで販売したサブスクリプションの 15 パーセントだけを受け取るという甘い取引を行っていたようだ。 通常、iOS のサブスクリプション サービスの料金は 1 年目に 30 パーセントで、ユーザーが 2 年目もサブスクリプションを継続すると 15 パーセントに下がりますが、この一節は Apple が Netflix に何か違うものを提供したことを示唆しています。

AppleはNetflixに対し、アプリ内購入を一斉に廃止するのではなく、2018年にこの特別協定を更新することを望んでおり、Netflixも同意するかもしれないと考えていた――なぜなら、もし同意しなければ、同社の「1年目の現在の会員数は15%から30%に跳ね上がるだろう」からだ。 」とAppleサブスクリプションサービスマネージャーのピーター・スターン氏は書いており、App Store責任者のフィル・シラー氏もそれを認めた。

一連の電子メールは、Appleが「Apple Video Partner Program」を創設する前にNetflixがこの取り決めを行っていたことを明らかにしている。このプログラムでは、アプリ内購入、AirPlay、Universal Search、Apple TVアプリなどのAppleの機能をサポートする代わりに、同じ減額カットを提供する。 Appleのパートナープログラムページには、Amazon Prime Video、Disney Plus、HBO Max、Starzを含む「130以上のプレミアムサブスクリプションビデオエンターテインメントプロバイダー」が登録されていると記載されている。 HuluやNetflixについては言及されていません。

「Microsoft Store の収益分配と例外の概要 — 2021 年 1 月」と題したプレゼンテーションで、Microsoft は、上位 18 社のアプリ パートナーのうち 13 社が代替取引を締結したことを明らかにしました。

サブスクリプションの 15% ではなく 10% だけを支払うところもあれば、7.5% だけを支払うところもあり、加入者 1 人あたり月額 1.87 ドルを支払うところもあれば、登録ユーザー 1 人あたり 1.50 ドルを支払うところもあり、一部編集されていますが、文脈からおそらくそう思われますが、Amazon プライムのように見えますビデオは Microsoft に、加入者の最初の 2 か月の割合に加えて、アドオンのビデオ サービスの 5 パーセントを与えます。

Microsoft の上位 13 社の PC ゲーム パートナーのうち 2 社も標準の 30% 未満の支払いをしています。King 社はわずか 12% を支払い、別の無名の「カジュアル ゲーム」パートナー (Microsoft Store 収益 4,960 万ドルを誇る Microsoft の第 3 位の PC パートナー) は代わりに 20% を支払いました。 30の。

Microsoftは現在、少なくとも同社のWindowsアプリストアでは、ゲームの取り分を12パーセントに、アプリの取り分はわずか0パーセントに引き下げた。 しかし、Microsoftは依然としてXbox上のゲームの30%を求めている。

同じ文書の中で、マイクロソフトが当初、今年 Xbox と Windows の両方のゲームの減額を縮小する計画を立てていたことがわかりました。 「すべてのゲームは CY21 で 88/12 に移行します」という言葉がプレゼンテーション内で 2 回、「Windows 10 の Microsoft Store」と「Xbox の Microsoft Store」の下に表示されます。

しかし、Microsoftは5月にThe Vergeに対し、「ゲーム機パブリッシャーの収益分配は更新しない」と語った。

2011年7月、フィル・シラーは70対30の分割が永遠に続くわけではないと示唆し、Appleが競争力を維持するために調整する可能性があることを示唆した:「App Storeから年間10億ドル以上の利益を上げたら、それで十分だと考えるのは十分だろうか」年間 10 億ドルの稼働率を維持できれば、70/30 から 75/25、さらには 80/20 まで徐々に下げるモデルについてはどうでしょうか?」

ちなみに、Apple は 2020 年に App Store から推定 640 億ドルを稼いだ。

App Store が登場してから 1 年後の 2009 年 11 月に、シラー氏がスティーブ ジョブズ氏に語った言葉は次のとおりです。

「App StoreがiPhoneアプリケーションを配布する唯一の方法になる」と宣言してからわずか2か月後、iOS責任者のスコット・フォーストール氏は、ジョブズ氏がこれら2つのテンプレートのどちらを好むかを尋ね、「開発元『セガ』のアプリケーション『モンキーボール』は、 App Store からのものではありません。開きますか?」 または「開発者「Sega」のアプリケーション「Monkey Ball」を開きますか?

ジョブズは後者を選択した。

ジョブズ氏の最大の懸念は、大学が学生にiPhoneではなくAndroid向けのアプリ開発を教えることを決定するかどうかだ。 この直後、同社はNDAを解除した。

2011 年の企業戦略プレゼンテーションの議題を準備する際、スティーブ ジョブズは、「ジョニー」、おそらく伝説的な Apple デザイン ディレクターのジョニー アイブが iPhone nano のモデルとレンダリングを披露する計画について話し合いました。 オビ=ワン・ケノービの有名な言葉ですが、それは私が長い間聞いた名前ではありません。Apple が iPhone 4 よりもさらに小さい携帯電話 (3.5 インチのデバイス) を開発しているという一連の噂以来です。私たちは今、片手で操作できる Apple デザインの頂点だと考えています。

これが、それらの噂が現実に根拠を持っていたという証拠です。

「1つ訂正しなければならないことがある。『脅威レベル』は『中』ではなく、『非常に高い』だ」と彼は2011年3月に書き、その1週間後に彼と他のトップApp Storeマネージャーに送られた要旨についてコメントした。 Amazon が最初に Android マーケットプレイスを立ち上げました。

「現在、いくつかの障害(インストールプロセスやアプリダウンロードのセキュリティ)があるからといって、脅威が大幅に軽減されるわけではない」と同氏は書いている。 そして、Amazon Appstore は、結局 App Store や Google Play の大きな競合相手にはならず、Amazon の Fire Phone は 2014 年に一瞬で大失敗に終わりましたが、Microsoft は間もなく Amazon のストアを利用して Android アプリを Windows 11 に導入する予定です。

私たちが Apple がサービス会社になったことに最初に気づいたのは 2016 年 4 月で、そのときの四半期決算で同社のサービス事業が Mac よりも大きく成長したことが明らかになりましたが、それは十分正確ではないことが判明しました。爆発的に成長したのは特に App Store でした。社内プレゼンテーションによると。

フィル・シラー氏は2018年6月にこれを「ジャンプスタート」と呼んでおり、これによりAppleの手数料30%のうち半分が広告に費やす1年目の開発者に還元されることになる。 「これは、開発者を iAd に引き込むための iAd プログラムではなく、すべての小規模開発者向けの App Store プログラムとしてみなされることが重要だと思います(とはいえ、開発者が iAd を愛し、その恩恵を享受できることを望む人もいるでしょうが)」とシラー氏は書いています。

その代わり、批判、独占禁止法調査、法的脅迫の圧力を受けて、アップルは年間売上高が100万ドル以下にとどまる限り、30パーセントの手数料の半分を小規模開発者に与えることにした。

Apple は App Store に関して利己的な決定を下していると長い間非難されてきましたが、Epic はトライアル中にその一部を喜んで展示しました。 しかし、以下の例は、Epic がその目的を果たすために厳選したものかもしれないが、Apple の幹部がいかに凶悪になり得るかについての貴重な一面を提供するものであり、Apple が基調講演や開発者イベントで提示するパブリック イメージと必ずしも一致しないものである。 。

Apple の App Store の立ち上げの数日前、そして最初の Android スマートフォンが発売される数か月前に、Google は Google の Friend Finder (Google Latitude として知られているかもしれません) を iPhone に導入するために Apple と実りある交渉を行っているようです。 しかし、スティーブ・ジョブズ氏は、Googleの連絡先が「人々が我々の連絡先アプリをまったく使わなくなる可能性がある」と懸念している。

Google は結局、2009 年 7 月まで iPhone 上で Latitude をリリースせず、その後も Web アプリケーションとしてのみリリースしました。「Apple は、Google を使用して地図を提供する iPhone 上の Maps との混同を避けるために、Latitude を Web アプリケーションとしてリリースするよう要求しました」と説明しました。タイル。」

PayPal は、すでに Apple の iTunes の公式支払いパートナーの 1 つであり、アプリにチャンスがあると考えています。 PayPal CEO の John Donahoe は、Apple との関係を新たにするために手を差し伸べ、「iPhone アプリケーションに Paypal を追加する開発者の数が増えると予想しています」と述べました。 Phil Schiller はこれを脅威と捉えているようで、App Store が唯一の支払いメカニズムであり、PayPal を使用する開発者は Apple との契約に違反することになると答えました。 「そうならないことを願っています」とシラー氏は言う。

ジョブズ氏自身が行う予定の 2011 年の企業戦略プレゼンテーションの議題ノートの中で、ジョブズ氏は 2011 年を「クラウドの年」と呼び、その 3 つの原則の 1 つを「すべての製品を結び付けることで、顧客をさらにロックする」と述べています。私たちのエコシステムに。」

Appleが、App Storeが30パーセントの減額と引き換えにサブスクリプションを提供することを発表する4日前(これはすべて独自の物議を醸す動きである)、Eddy CueとPhil Schillerは、おそらく初めてAppleのアンチステアリングルールを成文化した。 「他のメカニズムで購入するためのアプリ外のリンクは、もはや必要ではなく、許可されていません」とシラー氏は書いています。

MicrosoftはiPhoneにOfficeを初めて導入し、アプリ内購入を利用する代わりにAppleと特別契約を結び、収益の一部を分配するという考えを浮上させている。 シラー氏はチームに、「そのビジネスモデルに私たちが同意する可能性は全くないと思います。私たちが店を経営し、収益を集めているのです。」と語った。 Office は 2013 年 6 月まで登場せず、結局 Apple の IAP に付属することになります。

「プロモーションはありません...当社のプレーヤーよりも大幅に優れている場合を除き、音楽プレーヤーの代替を目標とするものを宣伝するつもりはありませんが、これはそうではありません」と彼はApp Store責任者のマット・フィッシャーに語った。 Appleは2018年にShazamを買収することになる。

理由: 「これらのアプリでは、そのバージョンだけではなく、選択したマップを使用できるようにする必要があります。」

『Back to School』についてエディ・キュー氏は、Appleは新しいデバイスを販売するのではなく、iTunesギフトカードをバンドルすべきだと提案している――特に顧客をAppleのエコシステムに囲い込み、携帯電話の乗り換えを思いとどまらせるためだ。 「すでにアプリや映画などを購入しているのに、サムスンの携帯電話を誰が買うでしょうか? 彼らは今、現在の状況に到達するためにさらに何百ドルも費やす必要があります」とキュー氏は言います。

5か月後、Appleはこれに続き、初めて新しいiPhoneとともに50ドルのApp Storeクレジットを提供した。

Eddy Cueは、Android上のiMessageがGoogleによるWhatsApp買収の可能性を回避したいと考えている。 他の Apple 幹部らは、「iMessage では儲からないのに、一体何の意味があるというのか?」と非難している。 とシラーは言います。 クレイグ・フェデリギ氏は、「AndroidのiMessageは、iPhoneの家族が子供たちにAndroid携帯を与えることを単に排除し、妨害するだけになるのではないかと懸念している」と述べ、さらに「Androidの顧客にApple製品を使用させ、依存させる必要があると思う」と付け加えた。

「ジョズと私は、iMessage を Android に移行することは、私たちを助けるよりもむしろ害になると考えています。このメールがその理由を示しています」とフィル・シラーは、Beats Music の共同創設者イアン・ロジャースからの「大量のメッセージを見逃した」という内容のメールを転送し、ティム・クックに語った。 Android スマートフォンに切り替えた後、友人や家族」 クック氏はエディ・キュー氏とクレイグ・フェデリギ氏にもメッセージを転送した。

Appleのエリザベス・リー氏は、「これらは当社の最高かつ最も輝かしいアプリかもしれないが、マットはApp Storeで当社の競合他社を取り上げないことに非常に強く感じている」と述べ、同社がいかにGoogleとAmazonのアプリを強調したくないのかについて論じている。 VoiceOver を使用した人気のアプリ」コレクション。

この電子メールスレッドは、Apple がこれらの競合アプリを取り上げる場合、それはルールの例外となることを示唆しています。 Lee氏は「このコレクションに同じフィルター」を適用しなかったことを謝罪し、Appleのアクセシビリティ担当ディレクターであるSarah Herrlinger氏はApp Store副社長のMatt Fischer氏に、これらのアプリについて「ほとんどのアプリとは少し異なるレンズを通して」考えても大丈夫かと尋ね、示唆した。 Appleは競合他社に対する感情を脇に置き、顧客のニーズを最優先すべきだ。

Epic CEO の Tim Sweeney が、Dropbox を検索すると Apple の Files が最初に表示された理由について同社に問い詰めると、Apple のアプリ ストアの検索責任者は、Apple が結果を手動でいじったためであると示唆しました。 Appleは現在、The Vergeに対し、それは単純なミスであり、手動によるブーストはなかったと述べているが、私たちは懐疑的であり、いずれにせよ技術的な問題である可能性がある。

「LinkedInは、Appleが自社のアプリで使用しているのと同じ文言をサブスクリプションの行動喚起ボタンに使用しているとして拒否された」とAppleのTom Reyburn氏は書いている。 「それは正しくありませんが、どうやらそれが現状のようです」とアップルの開発者関係担当シニアディレクター、シャーン・プルーデンは答える。

同じ日のフォローアップで、レイバーン氏はこう付け加えた。「アマゾンもこの件について苦情を言っている。アップル開発者かサードパーティ開発者かに関係なく、すべてのアプリが従う一連のルールが必要だ」。

この裁判における大きな疑問の 1 つは、Apple がゲームを他のアプリとは異なって扱うことができるのか、そうすべきなのかということでした。これは、証人を呼び、ソニー、マイクロソフト、任天堂、バルブ、エヌビディア、グーグルからの文書やそれらに関連する文書を含む業界全体からのデータを引き出すことを意味しました。 、そしてAppleとEpic自体。

「ゲームの不足が(ネイティブの生産性向上アプリの不足とともに)Mac App Storeが休止状態にある主な理由だと思う」とティム・クック氏は2015年に書いた。これに対してフィル・シラー氏は、AppleがすでにPCゲームに挑戦して失敗したことを示唆して答えた。しかし、彼の例は、彼が意味のある試みをしたという考えが完全に間違っていたことを示しています。

彼は例として BioShock Infinite、Tomb Raider、Call of Duty、Assassin's Creed を挙げていますが、それらはすべて誤解を招きます。

BioShock Infinite は、他のすべての主要プラットフォームに続いて、2013 年 (2015 年ではありません) に Mac に登場するまでに 5 か月かかりました。 Tomb Raider は、ゲームのリリースからほぼ 1 年後、2014 年まで登場しませんでした。 Call of Duty ゲームの移植にはそれぞれ数年かかりました。 そして、私の記憶が間違っていなければ、2011 年の Brotherhood 以来、Mac 上でメジャーな Assassin's Creed が登場したことはありませんでした。これはコンソール版の数か月後でした。

2013 年、App Store のビジネス更新プレゼンテーションの脚注には、「Feral と Aspyr は、コンソール/PC ゲームを Mac に提供する移植会社です。サンドボックス要件を考慮すると、日付けの起動は不可能です。」と書かれていました。

2020 年 10 月に作成された 70 ページの「Google Confidential Need-to-Know」ビジョン文書の中で、Google は Android ゲームを Windows に提供するだけではない可能性があることを明らかにしています。 同社はMacとスマートディスプレイにも注目しており、ダウンロード可能なゲームとストリーミングゲームの両方を単一のインターフェースで整理できる「ユニバーサルライブラリ」を備えた「全画面にわたる世界最大の消費者向けゲームプラットフォーム」を構築する計画が考えられている。 。

同社のプレゼンテーションは、Windowsは始まりにすぎず、Googleが「低コストのユニバーサルポータブルゲームコントローラ」も開発する可能性があることを示唆している。 同社はまた、付属の e スポーツ トーナメント システムも構想していたようで、Shadow of the Tomb Raider のような「スーパープレミアム」ゲームがプラットフォームで利用可能になることを示唆しています。おそらく、そのゲームがすでに利用可能な Google の Stadia クラウド ゲーム サービスとの統合によって実現されるでしょう。

Googleのプレゼンテーションは、具体的な計画ではなく、ビジョン文書であるようだ。あるスライドには、「『部分的に資金提供された』『私には夢がある』のプロダクションによってもたらされた」とさえ書かれている。 また、2025 年の時期も示唆されています。

2K Games が BioShock を iPhone に移植し、2 GB という信じられないほど小さなスペースに収まるように縮小したときのこと、そしてこのゲームがどのように広く批判され、その後無作為にもストアから撤去されたことを覚えていますか? 結局のところ、この大失敗により、Apple は単独でその任意の 2GB のファイル サイズ制限を撤廃するよう説得された可能性があります。 「サイズ制限以外に、この 7 年前のゲームが当社のハードウェア上でより優れた見た目と動作を実現できなかった理由はない」と Apple のゲーム マネージャーの Greg Essig 氏は書いています。

4 か月後、Apple はアプリのサイズ制限を 4GB に引き上げたと発表しました。

Epic CEO のティム・スウィーニー氏は、2018 年 2 月にその要求に応じる条件が 1 つだけありました。 それは、フォートナイトのアップデートの承認に 2 時間以内というサービスレベル契約 (SLA) でした。

Apple はこれに同意しなかった。「当社が SLA を提供していないことは承知しています。当社はそのことを Epic に明確に伝えています」と、Apple のゲーム パートナーシップ マネージャーの Mark Grimm 氏は同年 11 月に別の電子メールで書き、Apple の対応方法に言及した。怒りの電話」(Epic 共同創設者 Mark Rein 氏)

しかし電子メールによると、Appleは長い間、審査時間の短縮を推進することに関心を持っていたという。 2014 年、App Store の責任者は「6 月末までに 1 日の SLA」を望んでいましたが、多くのアプリでは引き続き 1 日以上かかるようです。 「アプリの90%は48時間以内にレビューされる」とアプリレビュー責任者は2018年後半、iOSがEpicのような「クロスプラットフォーム開発者のボトルネック」になるのではないかという社内の懸念に応えて書いた。ゲームのアップデートをコンソール、PC、モバイルで同時に配信します。

Appleのゲーム事業開発責任者は2019年4月、「より多くのゲームに当社を正規のゲームプラットフォームとして扱ってもらいたいなら、より短いSLAを持つより合理的なシステムに移行する必要がある」と述べた。

いずれにせよ、フォートナイトは確かに少なくとも 4 か月間 iOS 専用でした。

2020年3月、App Storeの副社長マット・フィッシャー氏がエピックとの面談の準備をしていたとき、アップルのゲーム事業開発マネージャーのルーク・ミコノ氏は、アップルの「最優先事項とお願い」のリストを含むエグゼクティブ・サマリーを送ってきた。

その中には、「Spyjinx の潜在的なビジネスへの影響を理解し、そのローンチに適切な App Store の対象範囲を確保するために協力すること」と「Rocket League を App Store に導入すること」が含まれます。 これらの企業にこれほど悪い血が流れている今、これらの港がどうなるかは不明だ。 Spyjinx ベータ版を含む Epic のゲームはすべて、2020 年 8 月に App Store から削除されました。 しかし興味深いことに、それはEpicの子会社が2021年3月にiOS向けの2DモバイルゲームであるRocket League Sideswipeを発表することを妨げませんでした。

それぞれが現実になる前に、フォートナイト用のレブロン・ジェームススキンとアリアナ・グランデのコンサートも公開されたアップルの大規模なビジネスプレゼンテーションで、エピックはロケットリーグの第2バージョンも開発中であることを明らかにした。 この「ロケットリーグネクスト」では、クロスプレイやクロスプログレッションを含む「モバイルを含むすべてのプラットフォームで完全なゲーム体験」を提供するとしている。

同社は2021年第2四半期までにモバイルゲームのベータ版をリリースすることを目指していたが、計画が変更された可能性は高い。このスライドはプレゼンテーションの「古いスライド」の下にリストされており、エピックが実際にそのことをAppleに伝えることにはならなかったことが示唆されている。

2018年8月の独占権発表直後、スウィーニー氏は「たとえGoogleがAndroid版『フォートナイト』をブロックしたとしても、また、たとえこの戦いが何年も続く訴訟を必要とするとしても、Google PlayをサポートせよというGoogleの圧力には決して屈しない」と同社に対し、2018年8月の独占権発表直後に語った。 2020年4月、結局のところフォートナイトがGoogle Playに登場することを彼が明らかにしたとき、謙虚なパイでした。

サムスンの反応は丁寧だが、辛辣でもある。「両社の利益を確実に再調整するために、既存の提携条件を再評価する必要があると思う。今後はより現実的な提携モデルについて合意に達できると信じている」サムスンモバイル社長TM Roh氏はこう書いている。

これはより多くの資金を意味しているようだ。「サムスンはすでに『フォートナイト』と他のすべてのゲームタイトルの売上分割に関する再交渉を要求している」とエピックは2020年5月のビジネスプレゼンテーションで書いた。

また、Roh が Sweeney に「事前に知らせてくれた」ことに感謝している一方で、Epic は実際に Sweeney がメールを送ったその日にゲームを Google Play に公開したことも注目に値します。

2020 年 5 月の暴露プレゼンテーションで、Microsoft はビデオ ゲーム業界の真の競合相手が誰であると考えているかを明らかにしました。 中国の絶大な影響力を持つテンセントがリストのトップとなった。

MicrosoftはまだEpic Games StoreやGoogle Stadiaについて特に懸念していないようだ。 「このストアがエピックのビジネス全体に最小限の金銭的貢献をしていると我々は信じている」とマイクロソフトは書いており、初期のStadia(思い出してほしいが、2019年11月にローンチしたばかりだ)の2019年の収益はわずか1100万ドルだったという。

これは、上記のメモと同じプレゼンテーションによるとなります。 Microsoftは、PlayStation Nowがまだ利益を上げているとは信じていないと述べたが、それは月額19.99ドルも支払っている加入者が約100万人しかいなかった頃のことだ。 ソニーは2019年10月に月額9.99ドルに値下げし、今年5月に加入者数が320万人に達したと発表したため、今は利益が出ているかもしれない。

「Google Play とその 30% の税金を避けて、Android 上でフォートナイトをスタンドアロンのインストール可能なプログラムとして起動することの実現可能性はどのようなものですか」と Epic CEO の Tim Sweeney は 2018 年 2 月に尋ねました。

24 時間後、チームはすでに動作するプロトタイプを完成させていました。 「Google Play ストアのバイパスについて Google と連絡を取るための公式計画は次のとおりです。出荷されるまで何も言わないでください」と Sweeney 氏は書いています。

同氏は、「サムスンやLGなど、中国国外に大きな存在感を持つAndroid OEMと秘密裏にバンドル契約を交渉する計画が必要になるだろう」と付け加え、「国際的に連携した取り組みが必要であり、目立たないようにする必要がある」と付け加えた。

機会があれば、メール スレッド全体をぜひ読んでみてください。

「これはまさにテンセントがWeChatでGoogle Playを迂回するためにとったプロセスだ。WeChatはすぐにゲーム配信プラットフォームとしてオープンした。App Storeの配信独占から解放されるのは早ければ早いほど良い」とスウィーニー氏は書いた。

「どうやらマーク R は Google Play と面談したようです。彼の申し出は、『フォートナイト ランチャーを GP に無料で入れてください。Stadia で FN を与えます』というものでした。2019 年 8 月に、あるエピック従業員が別の従業員にテキストメッセージを送りました。(両方の名前は編集されました)」

しかし、2020年7月、Epic CEOのTim Sweeney氏は、StadiaにまだFortniteがない理由を尋ねられた際、ぶら下がっているニンジンについては言及しないことを選択した。

深い理由はありません。 Unreal Engine では Stadia を完全にサポートしていますが、フォートナイトのアップデートを 7 つ以上のプラットフォーム間で同期して毎週リリースするのに必要な労力は多大であり、そのため大衆市場のユーザー ベースがまだ存在しないプラットフォームを追加するのは困難です。

MicrosoftのXbox Cloud GamingサービスでFortniteが利用できない理由について、EpicのJoe Kreiner氏は、競合とみなされているプラ​​ットフォームからゲームを意図的に差し控えていることを認めた。 それは、このゲームを Nvidia の GeForce Now に導入し、また Epic の機密メールでも明らかになった、コードネーム「Project Storm」というウォルマートの未発表のクラウド ゲーム サービスでこのゲームを提供する計画にもかかわらずである。 「結論としては、特にウォルマートの取り組みをサポートすれば、ウォルマートからより多くの『フォートナイト』の売り上げを搾り取れる大きな可能性があるということだ」とエピックの共同創設者マーク・レイン氏は主張した。

「目的はGoogleを反トラスト法を巡る法廷闘争に引き込むことだ」とEpicのマーケティングディレクター、ハシーブ・マイク氏は2019年9月の電子メールで書いた。 「Epic の支払いソリューションを提供しただけで拒否されたら、戦いが始まります。それは楽しいでしょう!」

しかし、Epic は 2019 年にその戦略を発表することができなかった。Epic が「特別な請求の例外」を求めるという考えが 9to5Google に漏れたとき、その計画は阻止されたが、Epic は The Verge への声明でこの考えを拒否した。 Googleはこれに対し、EpicはAppleの30%の手数料を逃れようとしたわけではないと指摘した。 どうやら、Epic はそれを心に留め、2020 年 8 月に #FreeFortnite キャンペーンで Apple と Google の両方に罠を仕掛けました。

エピックのマーケティング担当副社長マット・ワイシンガー氏は2020年5月の電子メールで、「われわれに代わって戦略を実行し、連合を構築できる企業を雇用した」と述べ、「連合に資金を調達するには8万ドルから10万ドルかかる」と述べた。 」

そして、エピック ゲームズとメッシーナ コンサルティング グループとの間の 2020 年 8 月の契約のコピーは、新しい 501(c)(4) 組織が「エピックから分離され独立した」ものであることを示唆している一方で、「日常業務は」とも明記されています。業務はエピックのマーケティング責任者に直接報告するコンサルタントによって管理されます。」

5月の電子メールには「レーン」について言及されている。レーン・カッセルマン氏のことかもしれない。危機コミュニケーションの専門家で、ジャーナリストや国民感情を揺さぶる戦略(連合を含む)について広範なプレゼンテーションをまとめた。 7月のエピック・プロジェクト・リバティのプレゼンテーションでは、レーン・カッセルマン氏のグリーンブライアー氏が「組織の管理に協力」し、「私たちの立場を確立するための研究開発」に協力すると明示しており、エピックは連合の存続期間中に40万ドルから70万ドルを費やす予定であると述べている。 。

Coalition for App Fairness とその他の創設メンバー数名は、この組織が現在 Epic の支配下にあるわけではないと The Verge に語った。 Spotifyは、CAFはエピック対アップルのような訴訟を事業に含めないという明確な決定を含む一連の原則を草案するまで発足しなかったと述べ、メンバーはCAFが取締役会に報告を行っており、エピックには取締役会の報告があると述べている。一票。

しかし、エピックは、度重なる要請にもかかわらず、最初の資金を提供したのか、グループを結成するためにコンサルタントを雇ったのか、あるいはそのコンサルタントをエピックに直接報告するよう拘束したのかについて、確認も否定もせず、私たちが連絡を取ったCAFメンバーもそれについてコメントしなかった。

修正:タイプミスしました: Spotify は、CAF が当初、進行中の事業から訴訟を除外することを決定したと述べました。

Xbox が本国大陸でより人気があると考えるのは驚くべきことではありませんが、Xbox は日本では不人気であったことで有名です。これほど驚くべき差を示すグラフをこれまで見たことがあるかどうかはわかりません。

スウィーニー氏は、モバイルを犠牲にしてコンソールやPCを強化する「素晴らしい機会」をほのめかし、サブスクリプションなしでXboxでフォートナイトのマルチプレイヤーを無料でプレイできるようにすることを示唆した。

Microsoftは今年4月まで基本プレイ無料ゲームのXbox Live Gold要件を撤回することはなかったが、エピック対アップルの裁判では展示物や証言によってエピックを助けたのは間違いない。

あるいは、前回のメールから 2 日後に、彼は Epic CEO の Tim Sweeney にそう告げました。

ということは、Nintendo Switch、あるいは PlayStation に導入する交渉があったということですか? ソニーとマイクロソフトはクラウド提携を結んでいて、任天堂はマイクロソフトと提携してソニーにクロスプレイを推進したのはそれほど前のことではない。

2018 年 3 月、エピックとマイクロソフトは、すべてのフォートナイト プレイヤーがプラットフォームを超えて友達とプレイできないようにしているのはソニーだけであることを公に明らかにしました。しかし舞台裏では、エピックとソニーはクロスプラットフォームの実現に向けて活発な議論を行っていました。各社の電子メールによると。

これまで書いてきたように、事態は白熱してきました。 エピックはPS4とXboxの間のクロスプレイを可能にするようソニーを強化しようとし、エピック副社長のジョー・クライナー氏は「エピックが我々の望みを実現しないシナリオは考えられない。フォートナイトが最大になったとき、その可能性は消えた」と述べた。 PlayStationでゲーム」を3月上旬に発売します。 ソニーは最終的に追加の財務保証を要求したが、2018年9月に最終的に屈服した。

しかし、現在ではソニーとエピックの関係がより良好になった瞬間も見ることができます。 ファンが大騒ぎになる2か月前、2018年1月に両社がひっそりとPS4とPCのクロスプレイをローンチしたことをご存知だろうか? エピックは2月にそのテスト結果をソニーと共有した。 「既存のParagon/Fortnite PC例外をiOSとAndroidにも早急に拡張したい」とKreiner氏はソニーの開発者担当責任者Phil Rosenbergに語り、ソニーが同意すれば「エピックはPS4/PCのクロスプレイを導入することを公に推し進めるだろう」と付け加えた。クロスプラットフォームのボイスチャットも開きます。

6月の別の電子メールスレッドでは、Epic CEOのTim Sweeney氏がE3 2018の数日前にMicrosoftの追加に向けて強硬姿勢を取っていることが示されており、「率直に言って、ソニーの立場が合法であるとは信じていない」や「小寺さんに知らせてください。エピックは将来適時にフォートナイトのすべてのプラットフォーム間の完全な相互運用性を実現することを明確にしてください。」 しかし、上記の文書を読めばわかるように、スウィーニーも謝罪を続けている。

3月15日の「独占権および共同マーケティング契約」では、エピックがPS4、PC、モバイル間でのクロスプレイ、クロスプラットフォームDLC、クロスプラットフォームボイスチャットを実現するために、他のものと引き換えにしたことがわかります。 ソニーの PS4 トーナメント プラットフォーム API を Unreal Engine 4 に組み込むことに同意しました。

ソニーとエピックの法的合意は進化を続けた。2018年9月にXboxクロスプレイを追加した後、両当事者は2019年5月に「許可されたプラットフォーム」のリストにLinuxを追加し、さらに2019年9月にはGoogle Stadiaを追加した。しかし、ティム・スウィーニー氏は身代金のためにStadiaを保留することを決定した。 , 先ほども述べたように。

2019年8月19日、NvidiaがAndroidフォン向けにこのアプリを発表したのと同じ日に、AppleはiOS向けのクラウドゲームアプリを「誤って承認」し、アプリが公開される直前になって初めてそれに気づいた。

6か月後、NvidiaはiPhoneやiPadをサポートする予定はないと語ったが、2020年11月にFortniteを伴うウェブアプリとして登場した。

2018年9月、エピックのスタッフは、次期PS5に関する意見を提供するために訪問中にこの件について取り上げるべきだと提案した。 匿名のエピックスタッフによると、ソニーはエピックに「検討中だ」と伝えたという。

私たちが知る限り、これは決して変わっていません。 一般に、ソニー、マイクロソフト、任天堂は、自社のプラットフォームで販売されたゲームの 30 パーセントを占めています。 Apple の 1 年経過後のサブスクリプション ルールは 2016 年に遡ります。

エピックのティム・スウィーニー最高経営責任者(CEO)はアップルに対し、「我々は良心的にもアップルの要求通りにベトナムのABEIライセンスを取得することはできない」と返答し、ベトナムの法律では一部のフォートナイトサーバーを共産党政府の管理下に置くことが義務付けられていると説明した。 Apple はこの姿勢を承認し、ベトナム政府が行動を強制しない限り、責任を転嫁することに同意しました。そして私たちが知る限り、Fortnite はベトナムの App Store から削除されることはありませんでした。

それは長くは続かなかったように思えますが、2019 年の 4 月と 5 月には眉をひそめたかもしれません。

Epic は別の内部電子メール スレッドで、自身の間違いを明らかにしました。窃盗犯が盗んだクレジット カードで Epic Game Store のゲームを購入したとき、Epic にはそれらのゲームがロードされたアカウントの転売を阻止する方法がありませんでした。 「詐欺師はuplayアカウントを作成し、盗んだCCを使用してディビジョンを購入し、その後アカウントを販売します。Epicアカウントはチャージバックによって無効になりますが、Ubisoftによるクローバックがなければゲームは引き続きuplayで利用可能であり、販売されたアカウントは機能します」とEpicのダニエル・ボーゲル氏は説明した。

ユービーアイソフトはエピックに対し、その時点までに『ディビジョン 2』を 118,865 本販売し、そのうち約 10% (11,624 本) が返品されたと語った。 電子メールチェーンによると、そのうちの70%(8,185件)は不正な払い戻しで、そのほとんどが米国で発生したという。

Epic が何を提供したのかは明らかではありませんが、Apple の App Store の提案が完全に厳選されているかどうか疑問に思っているのであれば、答えは明確に「ノー」です。 フォートナイトのブラックホールが閉じる約2週間前に、エピックのマーケティングディレクター、ハシーブ・マイルク氏は、「何をどのように表示するかについて、クリエイティブなコントロールも与えられることになる」と書いた。

エピックは2020年7月、アップルとグーグルの値下げを回避することで、モバイルプラットフォームでの価格を20%引き下げて節約分を消費者に還元できると主張した。 しかし、エピックはまず、何を失う必要があるかを調べることにしました。そしてデンマークでの静かなテストでは、ユーザーあたり 1 日あたり平均 10.8% が失われる可能性があり、その影響は 2 億 3,400 万ドルになると予想されています。

2020年7月にエピック自身の取締役会へのプレゼンテーションで、同社はエピックがアップルとグーグルと戦うには「今がその時だ」と考える4つの理由を挙げた。 「AR が普及する前にこの問題を解決し、その割合を 30% に設定する」もその 1 つでした。

一番の理由は編集されたが、残りの2つは「フォートナイトの史上最高のユーザーベースに加え、マーベルシーズンとコンサートがAppleとGoogleにプレッシャーを与えている」と「成長はユーザーが生成したコンテンツが前提であり、モバイルプラットフォーム料金の低下によるクリエイターの収益シェアが強化されている」だった。 。」

真剣に! これは、私たちが法廷文書から任天堂について学んだ数少ないことの 1 つです。

Apple がホームページで宣伝しているように、App Store は主に「アプリを見つけてダウンロードできる安全で信頼できる場所」かもしれません。 しかし、ここはひどい詐欺が野放しになる可能性がある場所でもあります。 エピック対アップルの裁判では、同社が悪質なアプリの問題を抱えていることを以前から認識しており、従業員が不正行為を潜むアプリのカテゴリー全体を特定することもあったにもかかわらず、同社が一貫して継続的な措置を講じていないことが明らかになった。

Shoemaker 氏は次のように書いています。「これらのアプリはすべて誤解を招くものであり、常に誤解を招くものであり、レビュー担当者がそのアプリが記載どおりの動作をしたかどうかを実際にチェックする方法はありません。これは、私たちがコア機能を真にチェックしていないことを意味します。私たちは?" 同氏は、この種のアプリはストアに掲載すべきではないと示唆している。

Phil Schiller は「超人気の Temple Run の明らかなパクリで、スクリーンショットもゴミマーケティングテキストもほとんどすべてが 1 つ星の評価も付いていないこのアプリが、どうやってストアでナンバー 1 の無料アプリになれるのか」と暴言を吐き、次のように付け加えました。 「誰もこれらのアプリをレビューしていないのですか? 誰もストアのことを気にしていないのですか? これは正気の沙汰ではありません!!!!!!!」

現在、Appleの不正エンジニアリングアルゴリズムとリスク(FEAR)チームの責任者であるエリック・フリードマン氏は、同社のアプリレビューチームは「銃撃戦にプラスチック製のバターナイフを持ち込んでいる」と述べた。これは裁判で覚えているかもしれない辛辣な言葉だ。 この引用は、中国のアプリがユーザーに 5 つ星のレビューを要求するというかなり単純な詐欺に対するものだったようですが、アプリ レビュー チームは明らかにそれを捕捉できませんでした。

2019 年 2 月、私たちは Apple の iOS には、エンタープライズ証明書を使用して iPhone 上でギャンブル、ポルノ、海賊版ゲームなどを許可するいかがわしい裏組織があることを書きました。 Appleは報道を受けてより積極的に対応すると述べたが、試験中に公開された電子メールからは、同社がこの件について数年前から知っていたことが示されている。

5年前、2014年7月に「ブラックマーケット・アプリストアのフォローアップ」と明示的にタイトルを付けたスレッドで、フリードマン氏はよく認識しており、「EPPエクスプロイト」を数か月間追跡していると述べた。 「顧客に証明書をインストールして信頼してもらうことができれば、ストア全体を再配布できます。何百万人もの人々が喜んでそうするようです」と彼は同僚に説明します。

「これを止めたいのであれば、EPPの搭乗プロセスを適切に管理する必要がある」とフリードマン氏は書いている。

Intego の VirusBarrier が App Store から削除された後、シューメーカー氏は、「これらのウイルス対策アプリは誤解を招くものであると断固として主張しました。ウイルスは iOS には存在しないため、他のプラットフォームの添付ファイルをスキャンしている場合でも誤解を招くものです」とシューメーカーは書いています。 「Appleの言い分はある程度理解できる」と当時Integoの最高経営責任者(CEO)を務めていたジェフ・アーウィン氏は書いており、競合他社も同様に影響を受ける可能性があることをブログ投稿で示唆している。

6 年後、App Store には、かなり怪しいものも含め、ウイルス対策アプリが溢れていますが、Intego の VirusBarrier は戻ってきませんでした。

アプリレビューが壊れているとは言わずに、アプリレビューが壊れていると教えてください: pic.twitter.com/Eafqi55xp4

ユーザーを騙して 5 つ星のレビューを付けさせる詐欺的な壁紙アプリについてのメールがティム クックから彼に転送された後、フィル シラーは App Store チームに低評価のアプリを見つけて削除するシステムを開発するよう指示します。 Appleがこれまでにこのようなことを行ったかどうかは明らかではないが、詐欺アプリハンターのKosta Eleftheriou氏は最近、ユーザーにポジティブなレビューを強制する別のアプリを発見した。

アプリレビューの品質と一貫性を向上させることを目的としたプロジェクト「コロンバス」に関する Apple 社内プレゼンテーションの欄外で、単に「マット」と呼ばれる Apple 従業員が、同社はカタログに詐欺がないか監査し続ける必要があると述べています。は独自のレビューで「ストアに大量の詐欺アプリ」があると指摘されています。

それは2021年になっても依然として問題だ。4月の時点でも、AppleはApp Storeで最も儲かるアプリの不正検査を再度行うかどうかさえ明らかにしなかった。

そのうち 1 億 2,800 万件が 2,500 以上の異なるアプリに含まれています。 Appleは引き続き、影響を受けるすべての顧客に電子メールを送信したが、影響範囲については公表せず、当初はWeChatを含む数十の中国製アプリと推定しただけだった。

影響を受けた顧客のうち、中国が占める割合も半数強にすぎなかったことが判明した。「ご覧のとおり、米国ではかなりの数(1,800万人の顧客)が影響を受けている」と幹部に転送された社内メールには書かれている。

「レビュープロセスについて: 精巧な攻撃者を阻止する何かを彼らが達成しているとは決して信じないでください。私はそれらがウェットウェアのレート制限サービスであり、それ以上のものではないと考えています。確かに、彼らは時々何かをキャッチしますが、それ以上のものと考えるべきではありません」空港の TSA に相当します。彼らの KPI は、『パイプを通過できるアプリの数』であり、『どのようなエキゾチックなエクスプロイトを検出できるか』ではありません。」

人気の瞑想アプリ「ヘッドスペース」のCEOが、同社のブランディング、スクリーンショット、説明文を盗んだ詐欺アプリについて連絡先に直接苦情を申し立てた:「驚くべきことに、アップルはこれらのアプリを承認しており、ユーザーがアプリを購入すると、残されるのは詐欺的なチャットルームだけになる」背景にあります。」 電子メールのスレッドによると、同氏は1時間以内にApp Storeの責任者と電子メールで話し、2週間以内にアプリレビューの責任者と電話で話す予定だという。

Apple のトップ収益チャートの上位に詐欺を仕掛けて「Apple App Store で月に 80,000 ドルを稼ぐ方法」についての忌まわしい Medium ブログ投稿に続き、フリードマン氏は、これらの詐欺が機能したさまざまな理由と、いくつかの提案された解決策を特定する社内プレゼンテーションを準備しています。不審な価格変更にフラグを立てて確認すること、サブスクリプションのキャンセルがはるかに簡単になること、キャンセル率の高いアプリにフラグを立てること、さらにはウイルス対策ソフトウェアなどの悪質なアプリのカテゴリ全体をストアから削除することなどです。

Apple がこれらの緩和策の一部を追求した可能性はありますが、やはり、数年後に App Store で高額収益をあげる詐欺行為が蔓延するのを阻止することはできませんでした。

フリードマン氏は、Apple のアプリ審査プロセスが未だに詐欺行為を許していることに不満を抱いており、「彼らは手助けしたいと思っているが、彼らの給料はアプリをドアに届け、開発者を満足させ続けることにかかっています。彼らはむしろ、次のように挨拶してくれるきれいな女性のようなものです。」麻薬探知犬よりも、ハワイの空港のレイの方が、まあ、気にしないでください ;)」

ただし、メール全文には続きがあります。 2018 年 2 月の返信で、Herve Sibert は、私たちが過去に取り上げた Apple の別の憂慮すべき行為、つまり、会社が望む効果を達成するために検索結果を操作することについてほのめかしました。 「10月と同じように、AppReviewは適切な審査を怠り、修正しようとして検索結果を改ざんするだけ(法的観点からすると危険である可能性がある)」とシルバート氏は嘆き、中国の模倣アプリに関するTechCrunchの記事を指して、現在では、Apple が元のアプリのランキングを人為的に上げることで問題を解決したのではないかと思われます。

「この PDF は衝撃的です。たくさんのものが含まれています」と App Review 責任者の Trystan Kosmynka 氏は書いています。 「私たちはこのようなことが起こらないようにする方法を考える必要があります。また、現在行われているこれらの詐欺を発見し、どのように行動を起こすかを早急に検討する必要があります。」と同氏は32ページにわたる文書に答えて付け加えた。 「Apple の App Store のユーザーを騙して月に 50 万ドルを稼ぐ方法」というタイトルのスライドデッキ。

このプレゼンテーションでは、Holy Grail と呼ばれるブランドがどのようにユーザーをだまして、インターネットから無料で収集した着信音、壁紙、星占い、聖書のメッセージに月額 40 ドルを支払わせ、ユーザーを偽の無料トライアルに押し込み、アプリの実際のマイナスを圧倒させたかについて説明しています。ユーザーレビューに偽の 5 つ星評価が付けられており、詐欺を正しく特定するユーザーレビューを Apple が決して見ないことを願っています。 言い換えれば、詐欺ハンター Kosta Eleftheriou、私たち The Verge、および Washington Post が発見したのと同じ戦術が、数年後も App Store を汚染していたということです。

「これまでのところ、すべての証拠は、アルミンの行動が速すぎて、これらのアプリを拒否する信号をすべて見逃していたことを示しています。[...] 両方のアプリを承認するまでに合計 32 秒かかりました」と事後スレッドの一部には書かれています。

「App Storeで起きているあらゆる形態の不正行為に関して、あなたがリーダーシップを発揮し、あなたのチームの誰かがこの問題に集中できるようにする必要があります」とApp Store副社長のMatt Fischer氏は製品管理ディレクターのPedraum Pardehpoosh氏に語った。 これは、App Storeのバックエンドツールを率いるリカルド・コルテス氏が、「特に中国の店頭で起きている不正行為の量に対する重大なビジネス上の正当化」により、問題が深刻化していることを示唆した後のことだ。

「したがって、開発者と顧客の両方に大きな影響があると考えています」とコルテス氏は付け加えた。

「このアプリはまだナンセンスであり、ストアに置くべきではない」とコスミンカ氏は発覚後、こう書いている。 「このアプリは、指先のカメラを使って血圧を検出すると主張していますが、現時点ではそれは不可能です」と名前は伏せられた予想屋は書いている。 Appleはそれをストアから削除します。

しかし、このアイデア全体が詐欺だというのが本当であれば、Apple はそれ以来、この件についてほとんど何もしていないようだ。 現在、この方法で血圧を検出すると主張するアプリが App Store でたくさん見つかります。その中には、高額な自動更新の月次サブスクリプションを騙し取る「無料トライアル」を備えたアプリも含まれています。

このCNBCの記事の内部事実確認で、Appleは、アプリレビュー担当者が通常、週5日、1日10時間働き、毎日50〜100個のアプリをレビューしていることを認めた - アプリレビューが追いつく必要があり、12個のアプリを提供する必要がある場合を除く代わりに - 時間日。

Apple の 2021 年の現在のアプリレビュー担当者は合計 500 人で、毎週 10 万以上のアプリを処理していますが、休憩なしで作業した場合、1 日 10 時間働くレビュー担当者の平均作業時間はアプリ 1 つあたり平均 15 分に過ぎません。

ユーザーを騙して Touch ID センサーに指を置くように仕向ける詐欺アプリが出現してから 8 か月後、心拍数を感知すると約束しながら、指紋を即時認証として使用して多額の金銭を請求する詐欺アプリが、Apple の禁止を回避して実行しました。またまた。 「チームはこれを調査しており、間もなく記事が発表されると思います」とコスミンカ氏は書いているが、おそらく少し遅すぎた。この 9to5Mac の記事のコピーが送られてきた後であった。

この時点で、App Review には確かに、App Review Misleading Fraud (ARMF) と呼ばれる独自の不正行為チームと、「技術調査 (TI)」、「App Store 改善 (ASI)」、 」と「アプリレビューコンプライアンス(ARC)」。 これは、これらのグループのわずかな再編成に関する Apple の電子メールによると、

Appleがプライバシーを重視しすぎて信頼と安全性を十分に重視していないのではないかというiMessageでの会話の途中で、フリードマン氏は「我々は児童ポルノを配布するための最大のプラットフォームだ」とコメントし、「我々は十分な知識を持たないことを選択した」と付け加えた本当に言えないところは」とニューヨーク・タイムズの記事に言及し、アップルが問題の規模を「過少報告」しているのではないかと同氏は疑っている。

また、彼は今後の信頼と安全に関するプレゼンテーションのスライドも共有しており、そこでは「児童捕食者のグルーミング」が App Store と iMessage の既知の問題としてリストされています。 今年8月、Appleは、iCloudにアップロードする前にデバイス上の写真をスキャンして、既知の児童性的虐待の内容と一致するかどうかを確認するなど、この問題を解決しようとする物議を醸す計画を明らかにした。

シラー氏は、全米規模でブラック・ライブズ・マターの抗議活動が行われ、警察による暴力行為が続く中、プレイヤーがデモ参加者に向けて大砲を撃てるゲームがApp Storeに登場したことについてのメールを転送した。 アプリレビュー責任者のトリスタン・コスミンカ氏は、「アプリは削除されたが、現在の出来事が起こる前に承認されていたようだが、これは決して適切な概念ではないため、まだ大丈夫ではない」と答えた。

Apple の最も利己的なルールの 1 つは、Apple が当初明文化しなかったルールでもあります。それは、他社が自社内に存在する別のカタログを作成することを許可しないというルールです。 これは、Apple が当初、電子書籍に対して優位性を発揮しようとした方法であり、最近では、Google Stadia や GeForce Now などのクラウド ゲーム サービスを寄せ付けないようにした方法でもあります。 しかし、Apple はこのルールの適用について、常に率直かつ一貫しているわけではありません。

「明らかにストアであり、価格設定もある」とAppleは書いている。 また、「The Web Store」と呼ばれるアプリも拒否し、「私たちのストアをウェブアプリに置き換えるアプリは望まない」と書いている。

ビッグフィッシュゲームズがストリーミングサブスクリプションゲームサービスをストアに公開することに成功した後、App Review責任者のフィリップシューメーカー氏はそう書いている。

「正直、この開発者に『我々はApp Store内のアプリ内でApp Storeを許可しない』以外に何を言えばいいのか分からない」とシューメーカー氏は付け加え、PRディレクターのトム・ニューマイヤー氏にこう語った。これに関するガイドラインはありません。」 Appleはその日のうちに何の説明もなくBig Fish Gamesを買収した。

WeChat は今や、ソーシャル ネットワーキング、チャット、ショッピング、支払い、そしてゲームも含む、実質的にそれ自体が中国のインターネットとなっていますが、一時的に Apple の不文律に抵触します。 「これはストア内での明確なストア、またはアプリ配布プレイであり、許可されていません」と Apple は書いている (以下にリンクされている PDF の 2 ページ目)。 しかしどういうわけか、ゲームは 1 年後に Apple に拒否されることなく WeChat に登場し、ゆっくりと世界中に広まりました。

2年経った今でも、Big Fishはまだ承認を得ようとしているが、Appleは未だに承認を得ておらず、実際には存在しないルールを引用し続けている。 「Big Fish Unlimited はアプリ内のゲーム ストアと見なされています。これは許可されていません。私の抗議にもかかわらず、フィルとエディはこれについて断固としてきました。これに関する明確なガイドラインはありません」とシューメーカーは書いています。

KnowledgeRocks の同期楽譜学習アプリは、Apple の App Store 内のストアであることを何ヶ月も拒否され続けた後、決して App Store に掲載されることはないと思われていましたが、9 月 4 日にティム・クックに「必死の思いで」電子メールを送った後、Apple は承認したようですそれは一週間後です。 2014 年の YouTube 動画では、音楽ごとにアプリ内購入があるようです。

数年後にApp ReviewのシニアディレクターTrystan Kosmynka氏が電子メールで調査したところによると、Robloxはストア内にストアが含まれているという理由で拒否されそうになったという。 Robloxが審査に持ち込まれた日にAppleのエグゼクティブレビューボードが会議を成功裏に開催できなかったという事実がなければ、承認されなかったかもしれない。

「LiquidSky はクライアントの動作バージョンを iOS App Store に提出しましたが、他の場所で購入したゲームを自社のプラットフォーム上で実行できるようにしているため、それが『サブ App Store』であるという理由で App Review によって拒否されました」と Apple 副社長の John Stauffer 氏は明かします。彼はクレイグ・フェデリギにアップルが会社を買収すべきだと説得しようとしている。 フェデリギはさまざまな理由でそれを撃墜しました(以下で読むことができます)。 Walmart は、未発表のクラウド ゲーム サービスのバックボーンとなるために、2018 年に LiquidSky を買収することになりました。

Appleは社内で、チャットと同時にプレイできるマルチプレイヤーゲームを追加したため、ストア内ストアであるという理由でTribeビデオチャットアプリを取り下げると説明している。 「それらはライブマルチプレイヤーゲームプラットフォームであり、我々は許可していない」とAppleのBill Havlicek氏は付け加えた。 (創設者のシリル・パグリノ氏は、WeChat、Facebook Messenger、Roblox もバンドルされているゲームが禁止されるのかどうか尋ねています。)

数か月後、パガリーノは VentureBeat に対し、Apple の拒否によりアプリをシャットダウンしなければならなかったと語った。

当初、Apple のアプリ内購入はオプションであり、開発者が実際に求めていたものでした。 「(スティーブ・ジョブズは)カークウッドのためにアプリ内購入を行うことに同意した」とiOS責任者のスコット・フォーストールは2008年12月に書いている。これは同社がすべての開発者向けにアプリ内購入APIを正式に発表する約10か月前のことだった。 しかし長年にわたり、ストア上の儲かるアプリの大多数が無料で試せるようになるにつれ、IAP は Apple がストアから利益を得る主な手段となり、場合によっては開発者に支払いを強制する手段となった。

ここでは、Apple が公平に料金を適用していないことを Epic が示した例をいくつか紹介します。

Apple は、アプリ内購入を使用する代わりに Web サイトでサブスクリプションを販売することで標準の Apple 税の支払いを回避できる新しい App Store ルールを作成し、他の開発者に先駆けてそのことを通知しました。 これは現在、App Store の「リーダー」ルールとして一般的に知られています。 「彼らは両方ともこれに満足していました」とEddy Cue氏はApp Storeのリーダーシップチームに語った。

AppleがGoogleのクラウドストレージアプリをアプリ内購入を提供していないという理由で拒否し、Microsoftのクラウドストレージアプリも欠如しているにもかかわらず承認したことに気づき、Appleのトム・レイバーン氏は「公平な」解決策を提案する:他のすべての主要なクラウドストレージプロバイダーに遡及的に追加してもらうというものであるIAP も同様であり、コンプライアンスの期限を設けています。 「私はこれらの開発者を積極的に参加させたいと思っています」と彼は書いています。

Panic CEO の Cabel Sasser 氏は、30 パーセントの手数料を厳密に非難しているわけではありませんが、次の引用を含む電子メールを書いています。「App Store は、カスタマー サポート、迅速なアップデート、簡単な返金など、私たちがすでに非常に得意としている仕事の一部を担っています。 Apple に当社の収益の 30% を与えるのと引き換えに、それらすべてがよりストレスフルで困難になります。」

Panicはここ数年、Appleの公式App Storeから徐々に撤退しており、最近では5月にiOS用のコードエディタを終了した。 同社は最近、ユニークなクランク駆動のゲーム用ハンドヘルドである Playdate も開発しました。

Appleは、ゲームの新しいマーケットプレイス機能では、最初にMicrosoftアカウントにログインしないとプレイヤーがMinecraftコインを購入できないことを発見し、これを変更するためにTVアプリとすでに承認されているiOSバージョンのMinecraftの両方をアップデートするようMicrosoftに要求した。 Apple の内部電子メールによると、Microsoft はユーザーが既存の通貨を Apple のプラットフォームに持ち込めることを理解した上で、両方の修正に直ちに同意したという。

Netflixは、多くのAppleユーザーが定期購読をキャンセルしていることに不満を抱くと、テストとして11か国でアプリ内購入を無効にすることを提案し(そして要求しているように見える)、これはAppleから料金を剥奪することになる。

しかし、Apple はすぐに行動を起こすと脅すのではなく、数か月間そのアイデアを検討し、Netflix と協力して詳細を検討しました。 5月、Appleのエディ・キュー氏とマット・フィッシャー氏はチームに対し、世界中でNetflixのマーケティングを総括するよう指示し、フィッシャー氏は「彼らに痛みを感じてもらいたい」と書いた。

しかし、アップルは7月までに、どのような特別扱いがNetflixの存続を促すのかについて議論している。 Netflix は 8 月にテストを実施し、12 月に IAP を完全に停止しますが、Apple から新たな影響はないようです。

フィル・シラー氏はエピック対アップルの裁判官に対し、アップルは物理的な購入や、ウーバー、リフト、インスタカート、ポストメイツなどの物理的な配送サービスからの取り分は受け取っていないと述べたが、それは常に計画されていたわけではない。アップルは2018年6月に次のように決定した。 「会員登録」は、特に上記の企業から収益を得る方法として、「大きな新たな収益源」となるはずだ。 「メンバーシップのサブスクリプションが、最も人気のある無料アプリのいくつかを収益化するための重要な手段になると信じています」と App Store ビジネスリーダーの Sheree Chang 氏は書いています。

7月、Appleはウーバーに対し、Apple税の支払い方法を検討する必要があると明言した。 「予想通り、彼らは売上高の 30% に難色を示しました。会話を続けるうちに、おそらく 30% を消費者に還元する必要があることを受け入れ始めたようです。」とチャン氏は書いています。

しかし、別の電子メールスレッドによると、10月30日、UberはIAPなしでライドパスの月額制サブスクリプションを開始することでAppleを盲目にしたという。

その直後に何が起こったのかは明らかではないが、Apple が折れたようだ。電子メールによると、Apple は 12 月に Lyft と Uber に対し、IAP はオプションになると伝えたという。 「残念ながら、IAP が『オプション』であるということは、誰もそれを使用しないことを意味します」と App Store VP Matt Fischer は書いており、同社には依然として「私たちと開発者にとって機能する次のアプローチ」が必要であることを示唆しています。 現在、Uber の iOS アプリは、サブスクリプションにサインアップするときにクレジット カード、デビット カード、または PayPal のみを受け入れます。

Huluは、ほとんどの開発者がそもそもアクセスできなかった「サブスクリプションキャンセル/返金API」を悪用しています。 詳細と電子メールのスニペットはこちらから。

Match は、デートサービスの購読者は、Apple が 1 年後に 15% 削減を開始するのに十分な期間継続していない、と主張している。「トップの収益を上げているパートナーとして、当社は 15% の収益シェアを決して活用できていない。私たちのアプリの目的は、実際に人々が私たちのアプリに出会ったり、アプリから離れたりすることです」とマッチ氏は主張する。 マッチ氏は公の場でアップルを批判し、アプリの公平性を求める連合に参加していることから、この議論はどうやらアップルには通じないようだ。 Match は Google の Play ストアのカットも回避します。

「私たちはガイドラインを遵守し、それを説明する必要があると思います。すぐに」とフィル・シラーは6月17日に書いている。 Appleのコーポレートコミュニケーションチームは、Appleがアプリを承認して詳細に取り組むか、Appleの立場を説明する「思慮深い手紙」をヘイに送ることで対応すべきであると提案した。ただし、「Appleは『倍増』とみなされるだろう」という警告付きであった。開発者をなだめることはできません。」 翌日のThe Vergeの見出しは「Apple、電子メールアプリHeyを拒否するという物議を醸す決定をさらに強化する」だった。

Apple が App Store から Fortnite を削除したとき、Epic は実際に多くのものを失いましたか? そうではないようだ。機密メールや裁判中に明らかになったデータによると、それは比較的簡単な選択だったかもしれない。

ここでは、各プラットフォームの実際のダウンロード数と収益数も確認できます。これは、コンソールが真のドル箱であることを示しています。

Android の数値も一貫して低いままであり、Epic が公の場でスタントを行った後でもほとんど改善が見られません。

データによると、2018年3月から2020年7月までのフォートナイトの収益106億ドルのうち、PS4は46.8%(ほぼ半分)を占めていた。 そして、Xbox One が 27.5 パーセント、PC が 9.6 パーセント、Nintendo Switch が 8.4 パーセントで、残りの iOS は 5 パーセント、Android はわずか 0.6 パーセントでした。

Epic e-commerce リーダーの Wen-Jen Chang 氏は、2018 年 9 月に興味深い理論を共有しました。「ほとんどのプレーヤーは以前と同じように PC/Epic プラットフォームでプレイしている」一方で、彼らは今ではモバイル プラットフォームで V-Bucks を購入しています。 「これらのプラットフォームの追加によって最も影響を受けたのはPC/Epic ecomだと思われる」と同氏は述べた。

Appleの専門家がEpicの数字を集計したところによると、iOSのFortniteアカウント数は1億1,500万で全プラットフォームの中で最も多かったが、2020年7月までのFortniteの全プレイ時間にiOSが占める割合はわずか4.4%に過ぎなかった。

そして、その主な原因は、iOS でフォ​​ートナイトを一時的に試しただけで、二度とプレイしなくなった人々である可能性がありますが、iOS ユーザーは、フォートナイトのプレイ時間の 89.8 パーセントとお金の 86.8 パーセントを別の場所に費やしましたが、伝えられるところによると、iPhone と iPad が占める割合はわずかに不均衡でした。支出。 フォートナイトの収益全体の 7% が iOS によるもので、プレイ時間の 4.4% よりもわずかに高くなります。 とはいえ、実際に iOS で購入したのは iOS フォートナイト ユーザーの 8.4 パーセントのみで、iOS ユーザーの 15.8 パーセントは別の場所で購入し、iOS ユーザーの 75.9 パーセントはまったく支払いをしていませんでした。

2020年3月時点でiOSとAndroidの維持率はわずか6%と4%(Switchは21%、PS4は16%)だったが、Epicは、2019年のフォートナイト新規ユーザーアカウントの38%がモバイルで、そのうち15%がモバイルによるものだった、と書いている。モバイルプレイヤーはコンソールでそれを試していきます。

他の携帯電話メーカーは利益を得られなかったが、携帯電話会社ベライゾン、テレフォニカ(O2、モビスター)、ハッチソン(スリー、ウィントレ)に対し、顧客がフォートナイトの購入額を電話料金に加算した場合、その5パーセントのシェアも提供した。

Telefonica の Movistar は Epic のこの提案を受け入れ、昨年 6 月にキャリア決済を開始しました。

2020 年 3 月時点での生涯収益はわずか 4,500 万ドルで、ゲームの Android 版は iOS ビジネスの 10 分の 1 以下でした。Epic はその理由を次から次へと「モバイル ビジネス アップデート」で詳しく説明しています。以下で読むことができます。ゲームの高いシステム要件がどのようにして数十億人のユーザーを締め出しているか、フォートナイトをインストールするために必要な一連の複雑な手順で人々がどのように迷っているか、そしてダウンロードサイズが巨大であるため、フォートナイトのロードには競合他社よりも簡単に10分長くかかる可能性があることを説明します。

これは、エピックが元のゲームを覆す前にフォートナイトのバトルロイヤルモードのコードネームであると噂されていたプロジェクト・アテナを持っていたことを裏付けており、開発のさまざまな要素をアウトソーシングするためにエピックが自社のスタッフと請負業者の軍隊にどれだけの金額を支払ったかを示しています。

他の Epic ゲームはわずか 1 億 800 万ドルと大差なく、同じ 2 年間で Unreal Engine が 2 億 2,100 万ドル、Epic Game Store が 2 億 3,500 万ドルを稼ぎ出しました。

2019 年末、Epic は機密メールで、Unreal Engine の月間アクティブ ユーザー数が 32 万人、ダウンロード数が 970 万件、従業員約 2,000 人のうち 4 分の 1 以上が Unreal Engine チームで働いていたことを明らかにしました。 ただし、これらの数字は、競合他社である Unity が昨年の S-1 申請で明らかにした数字と直接比較できるものではなく、Epic は裁判中に実際に現在 3,200 人の従業員がいることを明らかにしました。

私たちが報告したように、毎週無料ゲームを配布するという同社の戦略により、単純な 1 回限りの「購入」料金と引き換えに、ストアの初年度に 1,850 万人の新規ユーザーが同社に提供されました。 エピックはテキーラ・ワークスの『ライム』にわずか4万5000ドルを支払ったが、単独で60万人以上の新規ユーザーを獲得した『バットマン・アーカム』三部作には最高150万ドルを支払った。

Epic Games Store は最初の 14 か月間で平均 1,750 万ドルを集め、最低額は 2018 年 1 月に 150 万ドル、最高額は 2019 年 9 月に 7,260 万ドルでしたが、昨年 2 月には 1,140 万ドルまで下がり、毎日 1,014 万ドルでした。その月のアクティブ ユーザーは平均 1.12 ドルを費やしました。

2020 年 5 月 14 日、Epic は Epic Games Store 史上最大の日を迎え、GTA V を無料で請求できるようになり、その日 700 万人以上がアカウントにサインアップするか、ストアで最初のアクションを起こしました。 The Verge で取材した 8 時間の停止にもかかわらず、Epic ではその日、1 日あたり 1,500 万人を超えるアクティブ ユーザーがストアを訪れていました。

ただし、この日は同社にとって 2 番目に大きな売上高に過ぎず、売上高は約 650 万ドルでした。 最も大きかったのはボーダーランズ 3 の発売で、このときエピックは 1 日で 1,400 万ドルの収益を上げましたが、エピックは PC 独占権を確保するためにその 10 倍を支払わなければなりませんでした。

これには、1,500万ドルのマーケティングコミットメント、2,000万ドルの「回収不可能な手数料」、そして最初の2週間の販売で回収できる8,000万ドルの最低販売保証が含まれます。 しかし、2020年9月のプレゼンテーションによると、『ボーダーランズ3』は年末までに9100万ドルの売り上げにとどまったという。

これについては以前にも書きましたが、9 月のプレゼンテーションでは、Epic がコンソール コンテンツを PC に導入するために大金を投じる用意があったことが明らかになりましたが、それは成功していないようです。Horizo​​n Zero Dawn と Days Gone は Epic と Steam の両方に登場しました。 しかし、エピックの資金がソニーにこの方向への移行を説得するのに役立った可能性がある。 5 月に、Uncharted 4 が PC にも登場することを発見しました。

プレゼンテーションでは、エピックはマイクロソフトと「対話を開始」しているが、Xboxの責任者フィル・スペンサー氏はエピックの最大のライバルであるバルブのゲイブ・ニューウェル氏とも「時折」会っていたと述べている。

2019年9月、エピックは取締役会に電子メールを送り、注目の戦略ゲーム続編の独占タイトルであるバックカタログ全体と引き換えに、最低売上保証という形で未公開の金額の前払い金を含むパラドックスへの投資を提案した。エピックの電子メールによると、「Steamでのビジネスから離れてここに来る」可能性もあるという。

それはおそらく、姉妹サイト Polygon が Steam と Xbox Game Pass に登場したときに「戦略ゲームのジャンルから完全に解放された大作」であり、Epic ではなく - の姉妹サイト Polygon で「戦略ゲームのジャンルから完全に解放された大作」と称した『Crusader Kings III』だったでしょう。昨年の9月。 Epic は、Paradox が 2019 年 9 月から 2019 年 9 月までに他の大きなゲームをリリースしていないことを考慮して、この名前のないタイトルを「メカニズムの進歩と状況の変化に基づいて、さらに幅広い PC ストラテジーの視聴者にアピールするもの」であると説明しました。今ではそれが正しいようです。

独占契約はエピックのクーデターである可能性がありましたが、テンセントの幹部でエピック ゲームズの取締役であるデビッド ウォーラースタイン氏は電子メール スレッドでこのアイデアについて冷静なようで、エピック CEO のティム スウィーニー氏は「明らかに、ここでの直接的な ROI シナリオは非常にくだらないものです」と認めています。それは起こっていないようです。

Epic の無料ゲームの 1 回限りの購入手数料を明らかにした 2019 年 10 月の同じ文書の中で、同社はストア専用ゲームへの投資を「縮小」するのではなく、「積極的な追求モデル」のアイデアを検討しました。

このタイミングは特に興味深い。エピックは、独占コンテンツへの支払いを停止するとすでに公に発表してから数か月後にこのアイデアを検討していた。 Epic が実際にどの戦略を選択したかは確かなことは言えませんが、Epic が最近 PC Gamer に対して「今後 2 年間でこれまでに公開したよりも多くの独占作品が登場する」と語った内容を考慮すると、「積極的な追求」である可能性が高いと思われます。

これを上記の文書の数字と比較すると、Epic がより大きなパイを求めて Steam を積極的に追いかけることを決定したように思えます。 さらに、Epic がまさにそれを実現するための「プロジェクト ムーンショット」を検討していたこともわかりました。

2019年11月、エピックはいくつかのテストマーケットでPC上の大作ゲームの一部を一度に2週間無料にする「テストフライト」を計画していた。 推定 400 万人の新規ユーザーをこのプラットフォームに誘導することを期待して、Epic Games Store の宣伝に驚くべき 4,600 万ドルを費やすことになります。

そして、それは「プロジェクト ムーンショット」の単なる試験的な気球でした。主に「大規模なローンチ、無料ゲーム、主要なセール」にさらに投資することで、Epic の月間アクティブ ユーザー数を 3 倍以上にし、収益を 10 億ドルに達することで、2024 年までに Steam に勝つという試みです。 。」

そして、AppleとGoogleの試験が同社の計画に影響を与えた可能性はあるが、パンデミックは間違いなく影響を与えなかった。2020年9月の文書は、テスト飛行がとんでもなく成功したことを示しており、プロジェクト・ムーンショットはまだ続くかのように見せかけている。

エピックはテストフライトを2020年5月と6月に延期したが、同社はその5月に2,500万人のフォートナイト以外の新規ユーザーを獲得し、これは当初の目標の6倍を超えた。 チャートごとにエンゲージメントの大幅な増加が示されており、その月にプレイされたフォートナイト以外のゲームのプレイ時間は 3 億 5,000 万時間に上り、4 月の 3 倍となり、テスト終了後の 7 月と 8 月よりも大幅に増加しました。 これらのユーザーの多くはそこから離れられないようで、エピックはあるスライドで「テスト飛行後には新しいフロアがあるようだ」とコメントしている。

同社の「2020 Strategy & Tactics Update」では、Project Moonshot の正確な約束である「10 億ドルの収益と 3 倍の MAU」がエピックの主要目標として挙げられ、それを実現する方法として「独占ゲームと無料ゲームの継続」と「プラットフォームの認知度の大幅な向上」が挙げられています。起こる。 したがって、今後数か月、数年のうちに Epic Game Store の広告が大量に表示されたり、追加の独占アイテムが多数表示されたりしても驚かないでください。

修正: