VR/AR が注目されるにつれて遠ざかっていく理由 — MatthewBall.co

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Aug 28, 2023

VR/AR が注目されるにつれて遠ざかっていく理由 — MatthewBall.co

Gli ultimi sforzi per costruire dispositivi di realtà aumentata (XR) o dispositivi virtuali appositamente realizzati.

拡張現実 (XR) デバイス、つまり専用の仮想現実 (VR)、専用の拡張現実 (AR)、ハイブリッド複合現実 (MR) を構築する現代の取り組みは 10 年以上前に始まりました。 Magic Leap は、Microsoft が HoloLens プラットフォームの開発を開始したのと同じ年に 2010 年に設立され、2016 年に最初のモデルがリリースされ、2019 年に 2 番目のモデルがリリースされました。最初の Google Glass プロトタイプは 2011 年で、最初の Explorer Edition は 2013 年にリリースされました。 Enterprise Edition 2 は 2019 年に発売されました。 再考されたモデルは 2022 年にフィールドテストされました。Google の Cardboard VR プラットフォームとソフトウェア開発キット (SDK) は 2014 年に登場し、Daydream VR プラットフォームはその 2 年後に登場しました。 Sony PlayStation は 2011 年に VR プラットフォームの開発を開始し、2016 年にデビューしました。Oculus は 2012 年に設立され、2014 年に Facebook が同社を買収し、2016 年に Oculus Rift が発売され、その後 2022 年までにさらに 4 つのモデルが発売されました。 2014年、Snapは2011年に設立されたARメガネの新興企業Vergence Labsを買収し、Snap Spectaclesの基盤となり、2016年に初公開され、3回のアップデートが行われた。 Fire Phoneは、一度に4つの前面カメラを搭載し、スマートフォンの前面と背面に合計1つまたは最大で2つのカメラを備えた3D対応スマートフォンの失敗にもかかわらず、AmazonはいつかAlexaベースのARメガネの開発を開始しました最初の Echo Frames は 2019 年にリリースされ、その 2 年後に第 2 版がリリースされました。

2023 年の XR の状況を観察すると、このテクノロジーは、最も知識が豊富で財務的に恵まれた多くの企業が予想していたよりも困難であることが判明したと言っても過言ではありません。 Google Glassを発表したとき、Googleは、メガネを毎日着用する人のほぼ80%にアピールすることを目標として、2015年までに年間売上高が数千万個に達する可能性があると示唆した。 GoogleはARデバイスの開発を続けているが、Glassは悪名高い大失敗で、販売台数は数万台にとどまった(同社の2022年ARデバイスではGlassブランドは使用されなくなった)。 2015年から2016年にかけて、マーク・ザッカーバーグは、10年以内に「普通に見える」ARメガネが日常生活の一部となり、電話に出たり、写真を共有したり、閲覧したりするためにスマートフォンを取り出す必要がなくなるかもしれないという自身の信念を繰り返した。一方、大画面テレビは 1 ドルの AR アプリに変わります。 現在、Facebook は 2025 年までに専用の AR ヘッドセットを発売する予定はないようです。

2016 年、Epic Games の創設者兼 CEO の Tim Sweeney は、5 ~ 7 年以内に PC グレードの VR デバイスが登場するだけでなく、これらのデバイスが縮小して Oakley スタイルのサングラスになるだろうと予測しました。 7 年が経った今でも、これはせいぜい 7 年先のことのように思われます。 最近の報道によると、かつては2023年のデビューを目標としていたが、その後2025年に延期されたAppleのARグラスは無期限に延期されたという。 Snap の Spectacles は長蛇の列と大々的な鳴り物入りで発売され、2021 年までにさらに 3 つのエディションが発売されました。2022 年にはこの部門の大部分が閉鎖され、同社はスマートフォン ベースの AR に再び注力しました。 Amazonは、Alexaを搭載するだけでなく、スクリーンを備えたEcho Framesをまだ発売していない。 GoogleのVR/AR部門責任者はCEOサンダー・ピチャイの直属だが、同社の次(つまり4回目)のXRへの取り組みは、早ければ2024年になると予想されている。2019年、Magic Leapは70億ドルのポストマネー評価で3億ドルを調達した。 。 2 年後、同社は 25 億ドルのポストマネー評価で 5 億ドルを調達しました。これは 66% の下落であり、これは同社の価値がこれまでに調達した現金 35 億ドルよりも 30% 少ないことを意味します。 2022年1月、サウジアラビアの政府系ファンドが4億5,000万ドルの株式・負債取引を経て同社の過半数の支配権を掌握したとの報道が浮上し、同社の評価額が10億ドル未満、おそらくは5分の1にまで下がったことを示唆した。十億。 コンシューマー向け Oculus Rift が 2016 年にリリースされて以来、すべての VR ブランド (Samsung Gear、ByteDance Pico、Valve Index、PlayStation VR など) の累計出荷台数は 4,500 万台未満であり (これらのデバイスの一部はメーカーによるサポートが終了しています)、月間アクティブ出荷台数は 4,500 万台未満です。ユーザーはおそらく 1 桁前半の数百万人です

過去 13 年ほどの間に、重大な技術的進歩が見られました。 そして、導入の拡大が見られます。 現在、XR は土木工学や工業デザイン、映画製作、組立ラインや工場現場で選択的に使用されています。 一部の学校では、一部の授業で VR を時々使用しています。仮想のブンゼンバーナーと仮想のカエルを解剖する仮想教室が、すべて実体のあるインストラクターによって監督され、隣に座って同僚とアイコンタクトを取りながら行われるという有用性は明らかです。 VR は、特に石油掘削装置などの高リスク環境における職場の安全トレーニングでも人気が高まっています。 人がどのように、いつ、どこに目を向けているかを教える職員は、すでに救命アプリケーションを使用しています。 そして、命を救うというテーマに関しては、ジョンズ・ホプキンス大学は、癌性脊髄腫瘍の除去から始めて、1年以上にわたって患者のライブ手術にXRデバイスを使用してきました。 Varjo Aero などのハイエンド VR ヘッドセット (これもゲームグレードの PC への物理的接続が必要で、価格は 2,000 ドル) を使用して、Microsoft Flight Simulator (5 億平方キロメートルに及ぶゲームの再現を操作します) などのタイトルをプレイする場合、地球には、レンダリングされた 2 兆の個別の木、15 億の建物、そして世界中のほぼすべての道路、山、都市が存在します)、未来が近いという紛れもない感覚があります。

上記の例は技術的に印象的で意味があり、これまでよりも優れています。 しかし、未来はすでに到来しているはずだった。 2023 年、重要な数の消費者や企業が、今日の市場に「キラー」な AR/VR/MR エクスペリエンスがあると信じているとは言いがたいです。 数年後に起こる可能性のあるキラーユースケースのよく知られた約束です。 これらのデバイスは、私たちが現在使用しているデバイスの代替にはさらに程遠いです(また、主流に採用される寸前にいるようにも見えません)。 売上が好調なゲームはいくつかありますが、いくつかのタイトルは 1 億ドルを超えていますが、グラフィックスだけが X% 向上したとしても、人口の大部分が VR デバイスやそれらのタイトルを定期的に使用するだろうと主張できるものはありません。基礎。 私は Zoom でのプレゼンテーションよりも、VR ベースのプレゼンテーションを行うことを強く好みます。そこでは、まるでそこに誰もいないかのようにカメラを見つめながら 30 ~ 60 分を費やします。 しかし、この経験には依然として困難が伴います。 機能が制限されています。 また、参加者はこれらのメリットがほとんどなく、小さいと感じているようであるため、他の個人をオンボーディングしてもメリットに見合う価値はほとんどありません。 iPhone が発売されたとき、スティーブ ジョブズは、MP3 プレーヤー、電話、インターネット コミュニケータという 3 つの異なる機能を、当時市場に出ていた使い捨てデバイスよりも優れた性能で発売したと宣伝しました。 翌年、iPhone が App Store を立ち上げ、「それ用のアプリがある」という言葉が急増し、何千万人もの人々がこのデバイスでできるすべてのことを行いました。 「キラーアプリ」とは、「次のもの」として宣伝された時点で、すでに数十のアプリが存在していたということだ。

Meta Quest 2 はよく売れており、2020 年 11 月以降、推定 2,000 万台以上の販売が行われています。これは、同時に発売された Xbox Series X と PlayStation 5 の販売にほぼ匹敵しますが、採用までの道のりはより簡単でした。 たとえば、最初の 4 台の PlayStation は 1994 年以来 5 億台近くを販売し、PS5 は PS4 のベストセラー タイトルの続編とともに、他の素晴らしい人気ゲームとともに発売されました。 しかし、これら 3 つのプラットフォームのインストール ベースは同等ですが、アクティブ ユーザー ベースが同等であるという証拠はほとんどなく、ましてやユーザーごとの使用量が同等であるという証拠はほとんどありません。 2022 年 3 月の時点で、平均的な PlayStation 5 所有者はデバイスを月に 50 時間、つまり 1 日あたり約 2 時間使用していました (ライフサイクルの同じ時点での PlayStation 4 よりも 15% 多い)。 Xbox と PlayStation の年間売上高も 3 年目で成長を続けていますが、メタクエスト 2 は 2 年目に減少しました。 誤解のないように言うと、メタ クエスト 2 は、スマートフォンにおける iPhone のようなものである必要はありません。 しかし、iPhone 以前のスマートフォンであっても、可能性だけでなく、大規模な製品市場への適合性が明確に実証されました。 スマートフォンには独特の利点もありました。世界中のほとんどの人にとって、スマートフォンを購入するということは、最初で唯一のコンピューターを所有することを意味します (そうでない場合は、2 台目か 3 台目、そして決定的には唯一のポータブル コンピューターです)。 今日のほとんどの VR 購入者にとって、デバイスは PC/Mac、スマートフォン、タブレット、コンソールに続く 4 台目または 5 台目のコンピューターです。 XR デバイスがこれらのデバイスの 1 つを置き換えることができない限り、消費者や企業は、たとえそれが時々楽しい、便利だと感じたとしても、一斉にそれを採用する可能性は低いでしょう。

もちろん、XR デバイスが既存のデバイス カテゴリを突然置き換えることはありません。 何億人もの人が最初にコンソール、PC、スマートフォンと並行して VR/AR を使用し、その後数千万人が最初に VR/AR のいずれかを使用しなくなり、その後も何億人もの人が両方を使い続けることになります (このエッセイは PC で書かれています)例えば)。 しかし、この移行のタイミングは投資家にとって重要です。 ジョンズ・ホプキンスの例に戻りましょう。 手術完了後、同病院の脊椎固定研究室の所長でもあるティモシー・ウィザム博士は、その経験をGPSを搭載した車の運転に例えた。 私がこの例えが大好きなのは、XR が既存のデバイスや行動を置き換えるのではなく、どのように補完できるかを示しているからです (また、私たちを現実から切り離すのではなく、現実を補完します)。 別の言い方をすれば、私たちは GPS を備えた車を運転します。 私たちは車の代わりに GPS を運転するわけではありませんし、GPS が車載コンピューターの代わりになるわけでもありません。 さらに、GPS の存在により、私たちの多くはより頻繁に旅行するようになりました。 Witham 博士は、ユーティリティ XR デバイスを評価できるフレームワークも提供します。 存在するためには、慣習を覆す必要はなく、より良い結果、より速い結果、より安価な結果、より信頼性の高い結果を提供するだけで十分です。 しかし、こうしたより穏健な措置のもとでも、未来は遠いように思われる。 GPS は 1990 年代に非軍事的に採用され始めましたが、コストと品質が成熟して日常生活の一部となるまでにはさらに 20 年かかりました。 さらに、GPS の主流の価値は、通勤の改善だけでなく、Tinder、Siri、Yelp、Spotify などの多様なアプリケーションを可能にすることでもありました。

XR の進歩における表向きの遅れは、投資不足が原因ではありません。 過去10年半でそれがたくさん起こりました。 Meta は数年間にわたり、XR への取り組みに年間 100 ~ 120 億ドルを費やしてきました。 生涯支出は 500 億ドルと推定されており、収入は 60 億ドルですが、さらに増加し​​ています。 しかし、Horizo​​n Workrooms や Horizo​​n Worlds などの Quest ラインの主力ファーストパーティ タイトルや、足のないアバターなどのその機能に対する嘲笑が広まっています (これのほとんどは不公平です。この点については後でお話します)。

Apple の支出額は不明ですが、Apple は米国の特許出願トップ 20 にランクされており、長年にわたり、これらの特許の 30 ~ 50% は XR 関連の機能 (ただし、VR/AR/MR だけではありません) に起因すると考えられています。 。 The VergeのAlex Heath氏によると、Appleには何千人もの従業員がスタンドアロンのXRデバイスに取り組んでおり、何年にもわたって取り組んでいる(AppleのVR/MRデバイスは当初2019年に発売される予定だった)。 Microsoft の投資内容も不明だが、同社は 2021 年に、2031 年までに最大 220 億ドル相当の契約を米陸軍と結んだが、その対象は HoloLens ヘッドセット 12 万台のみだった。 この金額はデバイス 1 台あたり 183,000 ドルに相当します (ただし、価格にはソフトウェア、修理、データセンター サービスが含まれています) は、疑いなく大規模な研究開発に資金を提供しました。 しかし2023年1月、議会は、これまで5,000ユニットに3億5,000万ドルを費やし、さらに7,000ユニットを購入するために約215億ドルの未使用資金のうち4億ドルを引き出すという陸軍の要請を拒否した。 この最初のバッチは、2022年を通じて行われた多くの実地試験に及ばず、軍は80%が頭痛、眼精疲労、吐き気などの「任務に影響する身体的障害」につながることを発見した。 Microsoft は、新しいモデルの開発のために陸軍の要求の 10% に相当する 4,000 万ドルを認められました。 1週間後、マイクロソフトは広範なコスト削減策の一環として1万人の人員削減を発表した。 Bloomberg によると、HoloLens 部門は大きな影響を受けました。 SnapとGoogleはXR関連の買収だけで数十億ドルを費やしている。

2022年12月、米国特許庁は、「センサーベースのジェスチャーシステム」に「自己混合干渉法」を使用するリングに関する2番目のApple特許を公開した。 指定されたアプリケーションは、Apple Pencil の有無にかかわらず、単独またはマルチリングでの使用に及び、AR、VR、MR をサポートします。

多くの起業家、開発者、経営者、技術者は今でも XR が未来であると信じています (私もそう思います)。 特に、これらのグループは、最終的にはほとんどのパソコンやテレビ画面に置き換わる AR グラスを信じています。 そして歴史は、時間の経過とともに、これらのデバイスが私たちの顔に近づくと同時に、より自然で没入型のインターフェイスになり、使用量も増加することを示しています。 しかし、なぜこの未来はこれほど遅れているのでしょうか? お金はどこへ行くのでしょうか? どのような進歩が見られますか? そして最も重要なことは、春が実際に夏につながるまでに、どれだけ XR の冬が来て去らなければならないのかということです。

「人口のかなりの部分が…毎日三食食べるのと同じように、AR 体験をすることになるでしょう。」 - ティム・クック (2016)

「未来にズームアウトして振り返ってみると、拡張現実なしでどのように人生を送っていたのか不思議に思うでしょう。それと同じように、私たちは今日、『私のような人はインターネットなしでどうやって育ったのだろう?』と疑問に思います。」 - ティム・クック (2022) )

「Wiiスポーツみたいですね」

米国の全世帯の半数以上がビデオゲーム機を所有しています。 ほとんどの場合、このコンソールは、その世帯のメンバーが所有、使用、または目にすることさえある最も強力なコンピューティング デバイスです。 これには、最新モデルの iPad Pro を所有している世帯、またはハイエンドの企業向け PC または Mac を使用してオフィスで働いている世帯が含まれます。 どちらを選択するかに関係なく、そのビデオ ゲーム コンソールは、他のほとんどのコンシューマー デバイスやプロ仕様のコンピューティング デバイスよりも手頃な価格でもあります。 たとえば、同等の性能のゲーム用 PC を購入したり、既存の PC のグラフィックス カードを交換したりすると、通常はさらに費用がかかります。 これは、ゲーム機メーカーが 10 年間にわたって 50 ~ 150MM のほとんどが標準化されたユニットを出荷しており、大幅な規模の経済の恩恵を受けているためです。 毎年新しいモデルがリリースされることが多く、個別にパッケージ化され、マークアップされ、小売される個々のコンポーネントを購入すると、費用がかかります。 ビデオ ゲーム コンソールにも、通常 100 ~ 200 ドルの補助金が支給されます。これは、メーカーがハードウェアの販売で失ったお金を、後からソフトウェアを購入することで最終的に取り戻すというカミソリと刃のモデルを追求しているためです。 グラフィックス カードやモニターのメーカーが Robux や V-Bucks の一部を受け取ることはありません。

日常のデバイスと比較すると、ビデオ ゲーム機の処理能力は非常に優れているため、2000 年には、日本は自国の最愛の巨人であるソニーとその代表的なゲーム機 PlayStation 2 に輸出制限を課すことさえしました。 政府は、PS2がミサイル誘導システムの処理など、地球規模のテロに利用される可能性を懸念していた。 翌年、ドン・エバンス米国商務長官は家庭用電化製品産業の重要性を喧伝し、「昨日のスーパーコンピューターは今日のプレイステーションである」と述べた。 エヴァンスの発言は力強かった――たとえそれが間違いなく逆向きだったとしても。 今日の PlayStation は、多くの場合、明日のスーパーコンピューターになります。 2010 年、米国空軍研究所は、1,760 台の Sony PlayStation 3 を使用して世界で 33 番目に大きいスーパーコンピューターを構築しました。 プロジェクトの責任者は、「コンドルクラスター」のコストは同等のシステムの5%から10%で、エネルギーの10%を使用すると見積もった。 このスーパーコンピューターは、レーダーの強化、パターン認識、衛星画像処理、人工知能の研究に使用されました。

しかし、多くの点で、ビデオ ゲーム コンソールはそれが簡単です。 PlayStation 5 または Xbox Series X について考えてみましょう。どちらも 2020 年に発売された最高級ビデオ ゲーム機です。これらのデバイスは重さ約 10 ポンドで靴箱よりも大きく、他の家庭用電化製品と比較すると残酷ですが、これらのデバイスが備わっていることを考えると問題ありません。デバイスはメディア シェルビング コンソール内に置かれ、決して移動されません。 実際、それは問題ありません。それは利点です。 これらのデバイスは大きく、見苦しく、固定されている可能性があるため、ソニーとマイクロソフトは、コンソール内に大型で騒音の大きいファンを配置することで、集中的な計算を実行する際にこれらのコンソールを冷却し、大きな吸気口と排気口でこれらのファンを補助しています。 ソニーとマイクロソフトは、スマートフォンメーカーのようにサイズを優先する必要がないため、コンポーネントのコストを抑えることもできます。 また、ソニーやマイクロソフトのゲーム機は重いですが、ほとんどの消費者向けデバイスとは異なり、バッテリーを必要としません。 代わりに、電力網から一定の電力を受け取ります。 これにより、デバイスのサイズが小さくなり、デバイスが発生する熱も小さくなります。これは、ファンも小型化できることを意味し、わずか数時間ではなく無期限に動作できることを意味します。

通常、コンソールは Wi-Fi とイーサネットという 2 つの接続形式をサポートしますが、モバイル ネットワークのサポートは必要ありません。モバイル ネットワークは別のチップセットであり、バッテリー寿命が特に厳しいため、これは非常に優れています。 ビデオ ゲーム コンソールも独自のディスプレイを持ち込む必要はありません。 彼らはテレビに接続します。 これにより、プレイステーションが 500 ドルプラステレビだとは誰も考えず、コストが別の購入に移されると同時に、ユーザーが独自の品質 (例: 1K 対 4K 解像度、LED 対 OLED) を選択できるようになります。 ほとんどのテレビは視聴者から 6 ~ 10 フィート離れていますが、つまり、テレビの対角サイズが 70 インチを超えない限り、2K を超える解像度は多くの場合無意味です。 これらのテレビは、照明が制御できず変動するオフィスや路上ではなく、暗い照明のリビングルームなど、最適な環境、または比較的安定していない環境でも動作します。

ビデオ ゲーム コンソールは、入力用のスタンドアロン コントローラーやオーディオ用に別途購入したヘッドセットなど、作業の大部分を他のデバイスにオフロードすることもできます (PlayStation 5 と Xbox Series X には Bluetooth オーディオのサポートが含まれていないため、ヘッドセットを購入する必要があります)機能を追加するには Bluetooth ドングルが含まれます)。 ビデオ ゲーム コンソールについては、あまり知識や理解する必要はありません。 あなたの動きを追跡したり、目を追跡したり、環境をスキャンして処理したりする必要はありません。 そして、ビデオゲーム機はレジャー機器です。 物理を正確にシミュレートすること (ほとんどのゲーム エンジンは非決定的であり、特定のアクションが常に同じ結果を生み出すわけではないことを意味します)、「フォトリアル」であること、または「作業」をサポートすることは重要ではありません。 これらのデバイスは主に、事前に設定された環境で事前に設定されたアクティビティを実行するだけであり、少数のアイテムと、高度に定義された機能を実行する他の少数のプレーヤーのみを使用します (たとえば、Fortnite をプレイしているとき、あなたは Fortnite をプレイしていますが、PC は実行されている可能性があります)多くのアプリケーションとプロセスを同時に実行)、多くの簡素化(フォートナイトの車は実際の車のように運転する必要がなく、速度に影響を与えることなく茂みを通り抜けることができますなど)。

VR/AR/MR を検討する際には、コンソールに関するこの文脈を念頭に置くことが重要です。 これらのデバイスによって生成されるエクスペリエンスは、当時の価格が半分だった 10 年前のゲーム機によって生成されるエクスペリエンスよりも劣っているという批判をよく聞きます。 仮想環境を視覚的にレンダリングするという点では、VR/AR/MR デバイスは最新のビデオ ゲーム コンソールには常に及ばないでしょう。 いつも。 これは、これらのデバイスによって実行される「作業」がはるかに困難である一方、制約がはるかに大きいためです。

シンプルな出発点は重量です。 通常の使用や長時間のセッションを目的とする XR デバイスは軽量である必要があります。 VR/MR ヘッドセットの許容範囲は、目的 (消費者向けか企業向け) と理想的なセッションの長さに応じて、約 300 ~ 700 グラムであるということで広くコンセンサスがあります (300 グラムのヘッドセットで 3 時間プレイできる可能性が高くなります)。頭は700より)。 したがって、VR デバイスは、PlayStation 5 や Xbox Series X より約 90% 軽く、Nintendo Wii より 60% 軽く、Nintendo Switch より少し小さい必要があります。 ARグラスはさらに軽くなければなりません。 これらのデバイスの重さが、今日着用されている平均的な「愚かな」メガネの 15 ~ 40 グラムに相当すると主張する人は誰もいないでしょうが、一日中着用する場合は、それでも約 150 グラム未満でなければなりません。 この重量制約は、処理能力に自然かつ容赦のない影響を及ぼします。

ただし、これらのデバイスには独自のバッテリーも搭載する必要があることに注意してください。 これにより、たとえばデバイスが大きくなり、高価になるだけでなく、使用できる期間も制限されます。 さらに、バッテリーは必要なスペースに比べて非常に重いだけでなく、かなりの熱を発生します。 また、常にユーザーから数フィート離れた場所にあるコンソールとは異なり、これらのバッテリーはユーザーの頭の上に置かれます。 これらすべては、XR デバイスのバッテリーが小型かつ軽量でありながら、強力かつ効率的である必要があることを意味します。

XR デバイスには他にも追加の負担があります。 たとえば、オンボードのスピーカーとマイクに加えて、ユーザーの目、顔、指、およびローカル環境を追跡できる多数のカメラ (ほとんどの場合、最低 12 個と考えられています) が必要です。 センサー (ジャイロスコープ、光、熱など) もあります。 また、AR デバイスにはモバイル ネットワーキング チップが必要ですが、これもまた重量と体積を増加させると同時に、バッテリーを消耗し、大量の熱を発生させます。

最後にディスプレイです。 XR デバイスは独自のスクリーンを搭載する必要があるため、さらに多くの熱 (これもユーザーの顔から 1 インチ離れた位置) が発生し、重量もさらに増加し​​ます。 これらの画面はユーザーの目に近いため、密度が高くなければなりません。そうしないと、ピクセルが巨大に見え、画像がぼやけて見えます。 最小スペックは通常 8K ピクセルと定義されていますが、多くの人は 16K が最適であると信じています。 これは、平均的なテレビの数倍のピクセル数を意味し、コスト、重量、バッテリーの消耗がさらに増加し​​ます。

ここまで、XR デバイスには、見た目が美しく快適であるだけでなく、コンソールの数分の 1 の重量である必要があるにもかかわらず、どれだけ多くのものが必要かについて説明してきました。 さらに、デバイスが行う必要がある作業もありますが、これはビデオ ゲーム コンソールが行う作業よりもはるかに複雑です。 たとえば、XR デバイスは、単に画像をキャプチャするだけでなく、環境を理解する必要があります。 これは、オブジェクトの配置、色、形状、場合によってはそのマテリアルやテクスチャ、さらにはオブジェクトが実際に何であるか、何をしているのか、そして何をする可能性があるのか​​を決定することを意味します。 また、反射面や透明な表面などの複雑なマテリアルを管理し、重要な境界と危険についてユーザーに警告する必要もあります。 手、眉毛、唇、その他の体の部分は、複製のために正確かつ迅速に測定する必要があります。 多くの場合、これらのデバイスは、ビデオ通話をサポートすること、つまり、シミュレートされた環境内で「現実世界」のビデオを表示すること、または PC や iPhone などの「現実世界」デバイスの画面を仮想環境内で再現することを求められます。 。 もちろん、コンソールにはこれらのいずれも実行するように求められません。 代わりに、比較的豊富なコンピューティング能力を「グラフィックス」に集中させることができます。

次に、レンダリングの問題があります。 XR デバイスには独自の画面が必要であり、目に近いため少なくとも 8K (最適には 16K) ピクセルが必要であると前述しました。 対照的に、ポータブル Nintendo Switch はわずか 720p です。 これは、XR デバイスが実行する必要がある 1 秒あたりのピクセル数の 10% 未満のレンダリングを担当することを意味します。 Xbox Series X と PlayStation 5 は、独自のディスプレイを備えておらず、Switch よりも新しい世代のコンソールで、据え置き型で常に電力が供給されており、重量が 3 倍以上あり、最大 4K (25 XR ターゲットの -50%)。 ピクセルが追加されるたびに、計算能力の向上が必要になります。

ただし、ピクセル数は方程式の半分にすぎません。 残りの半分は更新頻度です。 ほとんどのビデオ ゲームは 60 Hz のリフレッシュ レートをターゲットとしています (つまり、1 秒あたり 1 ピクセルあたり 60 回の更新を意味します。これは、簡単にするために基本的に「フレーム/秒」または FPS と呼ばれます)。一部のタイトルは 120 Hz 以上をサポートしますが、これは通常、解像度を下げることを意味します。レンダリングされます。 たとえば、Fortnite は 60 Hz の 4K をサポートしていますが、プレーヤーが 120 Hz (競争プレイに役立ちます) を必要とする場合、解像度は 1440p に低下します。 比較的低電力のデバイスである Nintendo Switch では、フォートナイトは最大 30 Hz でのみ利用できます。 さらに、多くのタイトルは、ビジュアル仕様よりもゲームの複雑さ (大量の計算能力を必要とする) を優先しています。 たとえば、2022 年にリリースされた AAA ビデオ ゲーム Gotham Knights は 30 Hz でのみ動作します。 視覚的な現実を再現する必要があるため、XR ヘッドセットは吐き気を避けるために 1 秒あたり 120 フレーム、理想的には 240 フレームでリフレッシュする必要があるということで幅広いコンセンサスがあります。 これは、XR でのインタラクションは親指ではなく頭から行われ、入力と出力の間の遅れは、画面が部屋の向こう側ではなく顔の上にあるときにより顕著になり、その結果、感覚が切断されたように感じられるという事実に起因しています。 これらすべてを合計すると、XR デバイスは、従来のデバイスよりも 1 秒あたり非常に多くのピクセルをレンダリングする必要があります。 これにより、(再び) より多くの熱が発生し、より多くのバッテリーが消費され、より多くのスペースが必要になります。そして最も重要なことに、より忠実度の高い、またはより複雑なレンダリングを行うために使用できるはずの馬力が消費されます。

AR デバイスについて話す場合、追加の特に残酷な光学的制約がいくつかあります。 ほとんどのラップトップは 300 ~ 600 ニトの輝度をサポートしており、エンタープライズ レベルのラップトップでは通常、ピークが 1,000 ニトであるのに対し、テレビは 600 ~ 1,500 ニトで動作します。 スマートフォンを太陽の下で見るには 2,000 ニットが必要ですが、ご存知のとおり、適度に晴れた日でも色落ちします。 このため、AR デバイスを広く使用するには、より多くの明るさを引き出す必要があり、これもバッテリーの膨大な消耗の原因となります。 AR デバイスは、その背後にあるものを拡張するために、ディスプレイに光を通す必要もあります。 これにより、2 つのオプションのうちの 1 つが得られます。 まず、ディスプレイは、通過する光を克服するために、さらに多くのニットを選択的にブロードキャストする必要があります。 あるいは、強調表示すべきではないものを選択的に影を落とす必要があります。 これらのオプションは両方とも、計算量が多いことは言うまでもなく、ピクセルごとに困難です (これを実際に解決した人はまだ誰もいません)。

前述の問題のいくつかを克服する方法があります。 たとえば、一部の XR デバイスは、重量を軽減しながら追加のコンピューティング能力を提供するセカンダリ ユニットに依存しています。 軍関係者向けの XR デバイスには通常、バックパックの中に装着できるコード接続されたミニ「バス」が含まれており、ヘッドセットが物理的にバスにケーブル接続されています。 現在のジョンズ・ホプキンス大学の場合のように、外科医が XR デバイスを使用する場合、ほとんどの「もの」は手術台の下に置かれ、ヘッドセットは主にカメラ、ヘッドフォン、ディスプレイ、マイクに限定されます。 ソニーの 600 ドルの PlayStation VR2 の所有者は、500 ドルの PlayStation 5 を所有し、物理的に接続する必要があります。PlayStation 5 は大きく、重く、強力で、冷却されやすく、送電網などに接続されています。 いくつかの特許は、Meta の AR メガネには、着用者のベルトからぶら下げたり、ポケットに入れたりするペースメーカーのようなデバイスが含まれることを示唆しています。 一部の噂では、Apple がユーザーの居間やオフィスの周囲に設置された「中継局」を使用することを示唆しています。 これらは、XR デバイスをサポートするためだけに設計された固定ペースメーカーやコンソールのようなものだと考えてください。 工場ラインで使用されるようなエンタープライズ AR ヘッドセットは、個人で所有する必要はなく、汎用コンポーネント、ワイヤレス チップ、長持ちするバッテリー、魅力的な外観も必要ありません。 パトカーと同じように、会社所有の充電ステーションを介して簡単に交換できます。 企業所有のデバイスは共有され、楽しみを生むだけでなく収益を促進するため、はるかに高価になる場合もあります。

しかし、それはより良く再生されますか

すべての消費者向けテクノロジーはトレードオフと難しい問題に直面しています。 しかし、XR デバイスには、熱、重量、バッテリー寿命、解像度、フレーム レート、カメラ、センサー、コスト、サイズなど、非常に多くの点で最適化が必要です。 ザッカーバーグ氏がこのデバイス カテゴリに信念を持っていることは、これらの問題を脇に置いても、彼が毎年毎年 100 億ドル以上を費やしている可能性があることを説明しています。 その資金は光学部品、LED、バッテリー、プロセッサー、カメラ、ソフトウェア、オペレーティング システムなどに注ぎ込まれています。 そして、Apple が最初の iPhone を主にサードパーティによって設計、製造され、10 年以上携帯電話やスマートフォンで使用されてきた在庫コンポーネントを中心に構築したのに対し、Meta は主に XR 用のまったく新しいイノベーションと部品のエンジニアリングと試運転を行っています。デバイス。

ほぼすべての競合他社が何年も遅れている中で(たとえ迷惑をかけているとしても)ザッカーバーグがこれを突破できれば、経済的な利益は桁外れになるかもしれない。 2021年初頭、ザッカーバーグ氏は「現代における最も困難なテクノロジーの課題は、普通に見えるメガネのフレームにスーパーコンピューターを取り付けることかもしれない。しかし、それが私たちの物理的世界とデジタル世界を結びつける鍵となる」と語った。

「世界は『マーク、この技術を進歩させてくれてありがとう』と言うべきだと思います。 それが株主にとって素晴らしいかどうかはわかりません。それは議論の余地があります。彼はそう考えています... [しかし] 私は彼に反対しません... 十分な可能性があると思いますが、それがうまくいくかどうかは別です商業的には、これはテクノロジーの信じられないほどの進歩です...そして彼らはそれを本当に前進させており、それは私たち全員に本当に利益をもたらすでしょう。」

- リード・ヘイスティングス、Netflix 創設者、元 Facebook 取締役 (2011 ~ 2019 年)、2023 年 1 月

XR の難易度の高さは、「グラフィックが Wii のもののようだ」という言葉が実際には褒め言葉である理由も説明しています。これは、大人が 100 メートルを 12 歳と同じ速さで走ったと言っているようなものです。 50ポンドのバックパックを背負って、同時に数学の問題を解きます。 実際、「グラフィックス」という言葉は、それが反映するシミュレーションやその目的ではなく、ビジュアルを指すものであるため、そもそも非常に役に立たない用語です。 入力はターンベースで制限されており、予測可能性が高いため (コンピューターはプレイヤーの決定に先立って動作を開始できる)、驚くほどフォトリアルなチェス ゲームを作成するのは非常に簡単です。 しかし、100 人のプレイヤーがさまざまなアクションを実行する動きの速いゲーム (バトル ロワイヤルやその他の社会環境の場合) をシミュレートしたい場合は、原因と結果を理解するためにコンピューターがさらに一生懸命働く必要があります。視覚的な忠実度の上限は低くなります。 さらに、視覚的な忠実度がどの程度重要であるかには限界があります (特にチェス)。

この防御は、Meta のアート スタイルがその制約に比べて優れているかどうかとは別のものです。 それは悪いことであるというコンセンサスはかなり広くあります。 ただし、Meta のアバターや Horizo​​n Workrooms などの代表的な製品のグラフィックを、VRChat や RecRoom などのサードパーティ VR タイトルのグラフィックと比較するのは完全に公平ではありません。 この忠実度はメタでも利用できますが、選択的にのみ利用できます。ご存知のとおり、「グラフィックス」は計算方程式の一部にすぎません。 たとえば、Horizo​​n Workrooms で 2 人で会議を 8 人に拡大すると、フレーム レートやアバターの定義、目の再現精度が半分になる必要がある一方で、バッテリーの消耗が大幅に早くなる可能性があります。 あるいは、あなたのアバター (あなたを表現することを意図したもの) は、使用しているアプリケーションに応じて、よく見えたり悪く見えたり、より詳細に見えたり一般的に見えたり、脚があったり足がなかったりする可能性があります。これは不気味で、気が散り、煩わしいものになります。

そして、多くの進歩がありました。 Oculus/Meta Quest シリーズを考えてみましょう。これは VR 専用デバイスとして誕生しましたが、その後「複合現実」モードを備えた VR に拡張されました。 2016年のOculus Riftは1Kディスプレイを備え、毎秒90フレームが可能で、2~3時間の使用に対応し、重さは500グラム、価格は400ドルだったが、外部カメラは搭載されていなかった(したがってVR専用だった)。 2020年のOculus Quest 2は、解像度を4倍の4Kにし、最大120フレーム/秒をサポートしながら、4つの外部カメラを追加したにもかかわらず、バッテリー寿命、重量、価格は同じでした(VR専用デバイスが「見て」理解できるようになりました)実際の部屋の一部)。 Quest 2 と比較して、2022 年の Quest Pro は解像度を約 5.25K に向上させ (色のコントラストが 75% 増加)、以前は白黒だった外部カメラに色を追加し、全体のカメラ数が 3 倍の 12 に増加しました (大幅に画質が向上しました)。トラッキングしながら、顔と目のトラッキングも追加します)。 Quest Pro は、視線追跡カメラを必要とする「中心窩レンダリング」を使用した最初のモデルでもありました。 人間の目は中心窩視力を持っています。これは、視力が中心で最も鮮明で、周辺でぼやけることを意味します。 ユーザーの目を追跡することにより、ヘッドセットはユーザーが見ている場所にコンピューティング能力を集中させ、他の部分の忠実度を低下させることができます。 ユーザーの目は画面上の任意の点に向けられる可能性があるため、8 ~ 16K のディスプレイが依然として必要ですが、画面の 90% は任意の 1 点で 2 ~ 4K でのみレンダリングされるため、バッテリーと計算能力が節約されます。

同時に、Quest 2 または Quest Pro の進歩のすべてが「無償」だったわけではありません。 Quest 2 の 120 Hz モードは選択的にのみサポートされています。 より複雑なゲームは 90 Hz、さらには 72 Hz に制限されます。 Quest Pro の最大フレーム レートは 90 Hz で、Quest 2 と比較すると、バッテリー寿命は完全に 3 分の 1 短くなり (3 時間ではなく 2 時間)、重量は 40% 増加して 700 グラムになり、価格は 3 倍以上の 1,500 ドルになりました。 より広い意味では、4K の 90 Hz は、8 ~ 16K の 120 ~ 240 Hz の文字通りの倍数です。 そして、それはレンダリングされるピクセルの数にすぎず、その忠実性やその背後にあるシミュレーションの洗練さではありません。 一方、外部カメラはまだ周囲の世界を十分に診断できません。 等々。

VR/MR デバイスにはまだ発展途上がありますが、時間の経過とともにこの差は縮まるでしょう。 今春の Apple の複合現実デバイスの発表は、重要な時期のチェックとなるでしょう。 Apple は、ほとんどがサードパーティのコンポーネントに依存している場合でも、世界クラスのハードウェアを製造する能力において比類のない企業です。 同様に印象的なのは、Apple のハードウェアがオーダーメイドのオペレーティング システムやインターフェイスとどのように調和して動作するかという点です。これは、これまでベスト プラクティスや明確な答えが欠けていたカテゴリーにおいて、提示され、利点を発揮することになります。 これにより、Apple は、GUI 自体から MP3 プレーヤー、スマートフォン、タブレット、スマート ウォッチに至るまで、長年停滞していた、または開発が遅れていたコンピューティング モデルを定期的に開拓できるようになりました。 しかし、Apple が 2000 年代初頭から中期に iPod と iPhone という 2 つの「大きな」イノベーションでこれを実現したとき、主に外部の「もの」 (特にコンピューティング チップ) を使用していました。 同社はまた、製造規模と専門知識が中程度であり、ユーザー ベースと開発者エコシステムも比較的小規模でした。 2023 年の Apple は、これまでとはまったく異なります。 たとえば、同社は世界で最も強力な小型システムオンチップを製造しており、世界中のどのデバイスメーカーよりも多くの電話、タブレット、スマートウォッチを生産しています。これは、同社の製造能力と製品の需要の両方を反映しています。製品。 Apple は世界で最も収益性の高い開発者エコシステムを持ち、最も愛されているブランドの 1 つを持っています。 同社の XR デバイスには、他の市場デバイスと連携するオプションがあり、たとえば、スタンドアロンのペースメーカー コンピュータの代わりにユーザーの iPhone を利用したり、ハンド トラッキングを補うために Apple Watch を利用したりできます。 したがって、Apple の複合現実デバイスが最も望ましいものであり、コストあたりのパフォーマンスが最も高く、最高のインターフェイスとほとんどのアプリケーションを備えていると考えるのは不合理ではありません。 さらに重要なのは、このデバイスはおそらく「異なる」ものであるということです。 Apple の専門家である John Gruber 氏の言葉を借りれば、「部外者は必然的に現在の最先端技術に期待を寄せます。しかし、iPhone は iPod 電話ではありませんでした。Apple Watch はより高価な Fitbit ではありませんでした。もし Apple が依然として Apple であるならば、この最初のヘッドセットはそうあるべきです」私たちが知っている VR ヘッドセットの少し優れたバージョン以上のものです。」 そうは言っても、報道によれば、このデバイスの価格は少なくとも 2,000 ドル、おそらく 3,000 ドルになるため、その魅力は限定的であり、このデバイスは主に映画アニメーターや建築家など、ソフトウェアを使用して 3D オブジェクトを設計する人向けであることが示唆されています。短期から中期。

限定的ではありますが、常に拡大し続ける使用は、新しいテクノロジーの必要な要素です。 当初、コンピュータとインターネットワーキングは事実上、巨大企業、公的研究機関、政府に限定されていました。 他のどのグループも、それらを有効に活用することはおろか、どちらも買う余裕がありませんでした。 VR は、ゲーム中心の子供や若者だけでなく、3D 中心の企業からも始まる可能性があります。 テクノロジーは「いつ」ではなく、ましてや「いつ X が主流になるか」ではなく、「いつ、誰が、なぜ、どのような目的で何を使用するのか」が重要です。 そして、これは、XR デバイスのコンポーネントのコスト、機能、小売価格と同じくらい、これらのデバイスを最初に購入する価値があるものにするソフトウェアにも関係します。 これは、Meta にとって特に重要です。Meta は、価格を低く抑えて普及を促進するためにユニットあたり 100 ~ 200 ドルの損失が発生するため、成長の資金を調達するためにかなりの使用量/プラットフォーム収益が必要になります (これは、Meta が約 30 億ドルを失ったことを意味することにも注意してください)研究開発を除いた後でも、20MM Meta Quest 2 を販売します)。 しかし、たとえ Apple が XR デバイスで典型的な 35% の粗利率を計上したとしても、それが存続できるのは、消費者 (数億ではないにしても数千万人) が、いつ、そしてその便利さを感じるようになるかだけです。

これらのユースケースはどこからでも発生する可能性があります。 VRシアターで映画を鑑賞したり、VR映画を鑑賞したり。 VRスタジアムでスポーツ観戦。 仮想会議や教室。 VR生産性向上ソフトウェア。 VR ゲーム。 ここではさまざまな試みが行われてきましたが、これらのカテゴリはいずれも、これまでのところ、数百人はおろか、数百万人(通常の使用法で定義)のユーザーの共感を呼ぶものではありません。 そしてこれは鶏が先か卵が先かの問題を引き起こします。 魅力的なエクスペリエンスがなければ、ユーザーは VR デバイスを大規模に購入することはありません。また、大規模でアクティブなインストール ベースがなければ、開発者はこれらのプラットフォームに注力しません。 この目的のために、多くの開発者は 3D アプリケーションに重点を置いていますが、VR に焦点を当てている開発者はほとんどいません。

この障害の一部はおそらくハードウェアにあります。 私たちはまだ VR MVP (「最低限実行可能な製品」) には達していません。 VR が普及するには、まず 120 Hz で動作する 8K ディスプレイを搭載し、それによってユーザーのかなりの部分の吐き気を回避できる、12 個のカメラを搭載し、重量が 500 グラム未満で、コストが低いデバイスが必要である、と主張するのは正当です。 1000ドル未満、場合によっては500ドル未満です。 今日のユーザーエクスペリエンスも標準以下に思えます。 10月、長年OculusのCTO(その後コンサルティングCTO)を務めたJohn Carmack氏は、「Questの基本的な使いやすさは本当に改善する必要がある」と述べ、ユーザーセッションは「イライラして中止される」ことが多かったという。 さらに、「アプリの起動時間が遅く、遷移が不安定です。」 カーマック氏はまた、メタ社のスタッフの一部が、同社の2022年のコネクトイベントに参加するために「20分」と「複数回の再起動」のプロセスに陥ったことを認めた。 しかし、より広範な問題は、VR がその代替品とどのように競争するかということのようです。 もしそうなら、VR の MVP は前述の「最小スペック」よりもはるかに高くなる可能性があります。

たとえば、今日の VR デバイスの主な使用例であるビデオ ゲームを考えてみましょう。 多くの人が Meta の VR グラフィックを嘲笑していますが、グラフィックは実際には重要ではありません。 ゲームプレイと楽しみがあります。 たとえメタをシェーディングすることに喜びを感じていたとしても、ゲーマーはこのことを知っています。 これが、ヒット ゲームが 1959 年の早い時期に登場するのを我々が見てきた理由です (Spacewar!)。 1993 年には、インターネット トラフィック全体の 10% という驚くべきことに、テキスト ベースの MUD (「マルチユーザー ダンジョン」) が使用されていました。 Pokémon Go が 2016 年にローンチされたとき、それはほとんど AR 体験ではありませんでした。 確かにポケモンは現実世界で見ることができますが、それはカメラのフィードの上にレンダリングされたからにすぎません。 彼らは木の陰に隠れたり、草の上に座ったり(草の中に埋もれたりするのではなく)、などしませんでした。 それでも、このタイトルには何億人ものプレイヤーが集まりました。 6 年後、多くの真の AR 機能が導入され、生涯収益は 50 億ドルを超えました。 そして今日、世界で最も人気のあるゲームは、Roblox、Minecraft、Free Fire、League of Legends、Candy Crush などですが、どれも写真のようにリアルではないし、それを目指しているわけでもありません。 非ゲーマーに関して言えば、歴史は 2 つの重要な教訓を教えてくれます。 まず、グラフィックの改善が非ゲーマーをゲーマーに導くことは決してありません。 第 2 に、グラフィックスが初歩的な場合でも (Wii Sports、Guitar Hero など)、直観的な (通常はモーションによる) インタラクティブ性により、まさにこのデモが変換されます。

導入を促進するには、VR ゲームが、テレビ、読書、ボード ゲーム、ダンジョンズ & ドラゴンズ、ビデオ ゲームなどの代替ゲームよりも優れている必要があります。 少なくとも一部の時間は。 しかし、ほとんどの場合、VR はレジャー戦争に負けます (繰り返しますが、特に投資を考えると、時々 VR を選択する数百万人がいるだけでは十分ではありません)。 はい、より優れた没入感、より直感的な入力、より正確な (または少なくとも複雑な) コントロールを提供します。 しかし、欠点もたくさんあります。 VR のインストール ベースは約 2,500 ~ 3,000 万台ですが、AAA デバイス ベース (Switch、PlayStation、Xbox、PC) は約 3 億 5,000 万台です。 さらに、世界で最も人気のあるゲームのほとんどは、前者ではなく後者のプラットフォームで利用できます。 その結果、平均的な VR ユーザーは一部の友達としかプレイできませんが、これは VR アプリケーションの性質を考えると重大な欠点です。 メトカーフの法則は、ゲームをプレイする友達の数が増えるほどゲームがより良くなるということを暗示しています。 したがって、プレイヤー A が非 VR ゲームよりも VR ゲームをプレイすることを好む場合でも、友人なしでプレイすることを補うタイトル、および/または VR の利点がソーシャル メリットを上回るタイトルを強く好む必要があります。

そして、最も人気のあるゲームが VR に対応していないことがわかっていることを考えると、最も人気のあるゲームも VR に対応していない可能性が高くなります。 これらの問題は上流の問題も引き起こします。 非 VR コンソールを同等の価格で購入した後、VR コンソールに 400 ~ 500 ドルを費やすのはすでに厳しいことです。 親友やお気に入りのタイトルがたくさんない場合は、さらに困難になります。 また、XR デバイスの計算上の制限により、バッテリー寿命、快適さ、重量、解像度などに関する制限だけでなく、ゲームプレイ関連の制限も存在します。 たとえば、VR バトル ロイヤル ゲームは現在、スマートフォンやゲーム機の場合のように 50 ~ 150 人ではなく、試合ごとに 20 人のプレイヤーに制限されています。

上で説明した力関係により、最大手のゲーム開発者は主に VR ゲーム開発を引き継いでいます。 プレーヤーベースが小さすぎる一方で、これらの同じデバイスの所有者は通常、プレイ時間を集中して非 VR プラットフォームに費やします。 はい、インストールベース、使用量、支出は増加していますが、3 ~ 5 年以内にこれらの開発者が非 VR プラットフォームよりも優先する機会が十分に大きくなると示唆するほどの速さではありません。 開発者が非 VR タイトルを VR に移植する場合がありますが、これはほとんどのゲームでは機能しません。 グランツーリスモは、比較的予測可能な動作を備えた一人称視点のタイトルであり、他のプレイヤーは数人しかいない (そして、どの時点でも表示されるプレイヤーはさらに少ない) ため、非常に適しています。 そのため、ゲームのコントロールやエクスペリエンスを適応させるのはそれほど難しくなく、低電力の VR デバイスでもゲームプレイを計算できます。 バイオハザード 7 はレース ゲームほど構造化されていませんが、それでも一人称視点があり、グランツーリスモとは異なり、シングル プレイヤーに限定されており、オフラインでプレイできます。 Fortnite や Call of Duty などのタイトルは、非 VR プラットフォーム向けに特別に設計されているため、移植できません。 この焦点は、技術的な決定 (大きなマップ、高解像度、100 人以上のプレイヤー) から、時には視点 (フォートナイトは三人称視点なので、船酔いを引き起こす可能性があります)、そして特にゲームプレイ (建物の内装のデザイン方法からジャンプやジャンプの仕組みに至るまで) に及びます。撮影)。 PC とコンソールの両方で動作するタイトルを一緒にうまくプレイさせることは、Switch とモバイルではもちろんのこと、非常に困難です。

Roblox など、オンライン マルチプレイヤーのテントポールの中には、2D インターフェイス用に設計されているにもかかわらず、VR ビルドをサポートしているものもあります。 しかし、これらのタイトルが「VR だけ」ではなく「VR でもある」という事実自体が、VR の独自の機能を表現したり、活用したりする方法が限られていることを意味します。 Rec Room や VRChat などのヒットしたソーシャル VR タイトルでさえ VR を必要としなくなり、通常のユーザーの 90% がタイトルにアクセスするときに「2D」デバイスを使用すると考えられています。 確かに、これらのタイトルは VR の方が優れていますが、VR 以外での人気は開発者のインセンティブと、VR デバイスに投資するユーザーのインセンティブが限られていることを物語っています。 これらすべてが、Meta が VR 開発者の買収にこれほど注力している理由を説明しています。 自社のエコシステムがクリティカルマスの大規模かつ初期のスタジオを引き付けることができるまで、自社でエコシステムを準備する必要があります。 これらの開発者の多くは利益を上げており、独立を続ける選択肢もありますが、彼らのビジネスケースは直接収益 (ゲーム販売) と間接的価値 (プラットフォーム全体の普及促進) の両方から生まれるため、子会社としてより積極的に投資することができます。

開発者にとって関連する問題は、現在市場にあるさまざまな VR SKU の数と、それらの急速な改善に起因しています。 後者は、業界が MVP に向けて前進するのに役立ちますが、同時に、単一の「VR インストール ベース」ではなく、多数の異なる「VR インストール ベース」が存在することを意味します。 Meta Quest Pro はその好例です。 Meta Quest 2 よりもはるかに高性能ですが、おそらくユーザーの 5% にも満たないでしょう。 したがって、ほとんどの開発者は両方のプラットフォームで動作するタイトルを作成することになるため、VR 固有の機能の独自性が制限され、同時に Meta Quest Pro を購入するメリットも減ります。 2023 年にリリースされる予定のメタ クエスト 3 も、メタ クエスト 2 の成功によって制約されることになり、メタ クエスト プロ (価格は 3 倍) よりもよく売れる可能性が高いため、 Pro のみの開発者の意欲をさらに失わせることになります。 ビデオゲーム機の世代が 6 ~ 8 年かかるのはこのためです。スマートフォンは毎年アップデートされますが、サイクルの中間アップデートは通常、最小限で主に価格とサイズに重点が置かれています (PlayStation 4 Pro など)。 ライバルのコンソールも、ほとんどの開発者がすべての主要なコンソールや PC 向けに開発しているため、排他的な機能やパフォーマンス能力に過度に依存する可能性が低いという事実を認識しており、互いの機能から大きく乖離することにうんざりしています。

特徴的なソフトウェア、十分なハードウェア、複数の SKU という課題が、今年 2 月にデビューする PlayStation VR2 に少しだけ集約されています。 このデバイスは強力な PlayStation 5 への物理的な接続を必要とするため、PS VR2 は Meta Quest シリーズや HTC Vive シリーズなどの他の製品よりもパフォーマンスに関連した多くの利点があります。 ハイエンドの Pro と比較して 100 グラム軽量で、10% 高い解像度と 33% 高いフレーム レート (90 Hz ではなく 120 Hz) を誇り、ゲームは技術的にも視覚的にもより洗練されています。 このデバイスの価格は、400~500ドルのMeta Quest 2と1,500ドルのMeta Quest Proの間にあります。 PlayStation 5 を所有している人にとって、PS VR2 はさらに 600 ドルかかりますが、PlayStation 5 を持っていない人は合計約 1,100 ドルを費やす必要があります。 いくつかの欠点があります。 PS VR2 はバッテリー寿命が無限ですが、テザーがあるため持ち運びにも適しておらず、色域は Quest Pro よりも 40 ~ 50% 少ないと推定されており、複合現実モードはグレースケールに制限されています。 そしてもちろん、デバイスはディスプレイ上の目標「最小仕様」を依然として満たしておらず、1 秒あたりのピクセル数に関しては何倍も不足しています。 しかし、PS VR2が異なるのはそのコンテンツです。 Sony PlayStation はおそらく、このミレニアムで最も成功した AAA ゲームの開発者であり、他のどのパブリッシャーよりも多くのヒット作、特にオリジナルのヒット作を生み出しています。 したがって、PS VR2にはクラス最高のタイトルが多数含まれる可能性があります。 ここでの複数形、つまりタイトルが重要です。 Valve Corporation が 2020 年にリリースし、広く評価された VR 専用ゲーム、Half-Life: Alyx は多くのゲーマーの心を動かさなかったようです。

今後数年で、PS VR2はソニーにとって重要なエンジンになる可能性があります。 このプラットフォームは、フランチャイズを構築し、新たな収益源を生み出し、プレイヤーの囲い込みを促進しながら、任天堂にもXboxにもできないものを提供することでプレイステーションのエコシステムを強化する立場にある(たとえば、この600ドルはXboxやクエストに寄付される可能性がある)。 また、ゲームが遅れて XR デバイスに急速に移行する場合に備えて、移転を防ぐこともできます。 一方、ソニーはスクリーンと光学部品の大手サプライヤーである(伝えられるところによると、同社はほとんどのモバイルデバイスと今後発売予定のXRデバイス用にこれらのコンポーネントをAppleに供給している)ため、PS VR2は社内の規模と研究開発を活用しながら、さらなる進歩を図ることができる。両方。 しかし、VR2 デバイスは、定義上、PlayStation 5 ユーザーのサブセットになります。 現在、30MM デバイスが販売されており、2025 年初頭までにはおそらく 60MM になるでしょう。PS5 所有者の 4 人に 1 人が VR2 を購入した場合、インストールベースは 2025 年までに 15MM になる可能性がありますが、大手 AAA 開発者が VR のみを生産するにはまだ小さすぎます。タイトル。 また、Quest 2 や Quest 3 など、はるかに強力ではないデバイスでも動作するタイトルと比較して、PS VR2 専用のタイトルを作成する可能性は低いでしょう。

さて、ゲームはちょっとした気晴らしになります。 これらは全体的に小規模な市場であり、年間収益は 2,000 億ドル未満で、いわゆる「AAA プレーヤー」ゲームの数は 3 億 5,000 万未満です。 XR デバイスを世界中で何億人、ましてや何十億人もの人々の手に届けるにはニッチであり、十分ではありません。 ただし、ソフトウェアに関する同じ議論はすべてのカテゴリに当てはまります。 実際、企業側ではさらに困難です。 企業は、新しいプラットフォーム、特に物理ハードウェアを備えたプラットフォームを採用することに消極的です。 新しいデバイスの導入、従業員のトレーニング、新しいプロセスとソフトウェア モデルの導入、そして一貫した (そしてより良い) 最終結果を達成するために必要な反復を推進するには、費用と手間がかかり、時間がかかります。 したがって、市場のほとんどはビジネスケースが大きく明確になるまで待っていますが、今日ではその両方からはほど遠い状況です。 実際、ほとんどのエンタープライズ ソフトウェアには「VR モード」がありませんし、VR 専用ソフトウェアもほとんどありません。 チームによっては、会議を開催するのに VR ヘッドセットの方が良い方法であると考える人もいるため、わざわざ VR ヘッドセットを導入する組織はほとんどありません。 MR デバイスを使用して全員にマルチモニター コンピューターをセットアップできる可能性はあります。従業員にモニターを増やすのは簡単で、比較的安価で、トレーニングも必要ありません。 XR デバイスの現在の解像度は、現実世界のモニターをシミュレートされたモニターに置き換えることは、巨大に見えるピクセルを備えたぼやけた代替物を見つめることを意味することも意味します。 これは、2K ディスプレイを 2 フィートから見るのと、4K ディスプレイを 2 インチから見ることの違いです。

このエッセイの多くは、AR メガネではなく、VR に焦点を当ててきました。AR メガネは、毎日数十億人のユーザーを抱える世界中の主要なコンピューティング プラットフォームとして、いつかスマートフォンに取って代わることができる、大きなチャンスであると最も考えられている XR デバイス カテゴリです。 VR への注目は、多くの VR (より正確には MR) への投資が AR の基礎を築いているという事実を反映しています。 ここでは電池と光学系が好例です。 しかし、ご想像のとおり、これは AR が VR/MR よりも「MVP」からさらに遠く、したがって予定よりもさらに遅れていることも意味します。 Microsoft のエンタープライズ向け HoloLens デバイスを考えてみましょう。 2016 年にリリースされた最初のモデルと比較して、2019 年の HoloLens 2 は、すべて同じ重量とサイズで、解像度が 3 倍、ユーザーの視覚が 60% 増加し、4 倍のプロセッサ コアを搭載しました。 しかし、価格はすでにおよそ 3,000 ドルから 3,500 ドルに上昇し、デバイスのサイズはヘルメットサイズのままでした。 さらに、2K 解像度と 60 Hz の場合、ユーザーの視力はわずか 20% しか増強されませんでした。 そして、環境分析に関しては、HoloLens が認識できるものはほとんどなく、分析できるものはさらに少ないものでした。 消費者側では、Snap の Spectacles は有益です。 2016 年にリリースされたオリジナルの Spectacles は、重さ 45 グラム、ユーザーの視野の 10% 未満しか拡大せず、60 Hz で 0.5K ディスプレイを使用し、GPS がなく、3D レンダリングを生成できませんでした。 2021 年モデルの Spectacles 4 では GPS と 3D レンダリングが追加されましたが、解像度は 2 倍の 1K になりましたが、フレーム レートは半分になり、カバレッジは 10% のままで、デバイスの重量は 3 倍近くの 135 グラムに増加しました (一般的なメガネは 50 グラム未満です)。 —価格も同様に350ドルになりました。 バッテリーの使用時間は 30 分未満でした。 これらすべての利点は控えめで、基本的なコンテキスト化された AR オーバーレイ (フィールド上の蝶など)、どの AirPod よりもはるかに優れたインイヤー スピーカー、および携帯電話を取り出す必要のないアイライン ベースのカメラでした。

私が知っている多くの人は、バッテリー技術、ワイヤレス電力、光学系、コンピューター処理の並外れた進歩がなければ、私たちの多くが想像する、おそらくスマートフォンに取って代わるか、あるいは(ちょっとした質問で)数人が関与するだけの XR デバイスを実現することは不可能であると信じています。毎日何億人もの人が。 ティム・スウィーニー氏がそのようなデバイスが登場するのは5~7年先だとベンチャー・ビートに語ってから6年後の昨年12月、ティム・スウィーニー氏はアレックス・ヒース氏にこう語った。 Magic Leapなどは、スマートフォンに代わる拡張現実プラットフォームを構築するには、新しいテクノロジーだけではなく、ある程度の新しい科学も必要だと主張していますが、それが10年以内に実現するのか、30年以内に実現するのかは私にはわかりません。私が生きているうちにそれが見られることを願っていますが、実際にはそれについてはわかりません。」

次のものと M-Word の構築

私は、XR 開発のペースが期待を裏切っただけでなく、XR デバイスが登場するのはまだ何年も先のことのように見えることを観察することからこのエッセイを始めました。 その理由がよく理解できたと思います。 あまり明らかになっていないのは、広まった見当違いの楽観主義の原因は何なのかということだ。 おそらく答えはさまざまです。スマートフォンが数百万のユーザー、2G から 4G に移行するスピード、そして電子メール デバイスが現代経済を支えるデバイスに移行するスピード。 Apple や Google 以外の企業が、独自の iPhone や Android に似たプラットフォームを持ちたい (あるいは、これらのプラットフォームから抜け出したい) という広範な要望。 そしてビッグテックの例外主義。 また、このカテゴリーの初期段階も重要でした。 2010 年当時、吐き気を避けるためにこれほど高い解像度とリフレッシュ レートが必要になると予測する人はほとんどいませんでしたが、これを発見するにはプロトタイプとテストが必要でした。

13 年間にわたる XR 投資が終わり、今後の期間が不確実であることから、おそらく XR がいつか置き換える可能性のあるデバイス、つまりスマートフォンの歴史を見直す必要があるでしょう。 最初の携帯電話は 1973 年、最初のワイヤレス デジタル ネットワークは 1991 年、最初のスマートフォンは 1992 年 (ちなみに IBM 製)、Apple Newton タブレットは 1994 年に登場しました (モバイル ネットワーク チップセットがありませんでした)。 1990 年代後半に始まり、1999 年には WAP (これによりほとんどの携帯電話からワールド ワイド ウェブの原始的なバージョンにアクセスできるようになりました)、そして 2000 年代初頭に日本で最初の D2C メディア サービスが登場しました。 iPhone は 2007 年まで発売されず、Android と Apple App Store は 2008 年に登場しました。モバイルが「始まって」から 30 年以上が経過し、2007 年から 2008 年が PC/ローカル コンピューティングからモバイル/クラウドへの段階の移行を示していたことは明らかです。しかし、それでもアメリカ人の半数がスマートフォンを所有するようになったのは2014年、世界の半数がスマートフォンを所有するようになったのは2020年まででした。

今にして思えば、一般の人がスマートフォンを手にする何年も前に、XR が主流になると予想したのは特に間違っているように思えます。 中国やアフリカ大陸全土のクレジット カード ネットワークや PC など、テクノロジーの世代がスキップされた例はありますが、2010 年代初頭、そして現在でも、スマートフォンはデバイス サイズ、1K ディスプレイ、バッテリー寿命、ニット、および主流の XR デバイスは、モバイルの基礎となるテクノロジーの多くを基盤として構築されているため、スマートフォンよりも早く研究機関から消費者の手に渡る可能性がありますが、好物以上の消費者に提供されるまでに調理するのにより多くの時間を必要とします。

それでは、別の誇大宣伝の機会、いわゆるメタバースに関して、これは何を意味するのでしょうか?また、それがいつ到来するか (または到来するかどうか) は何でしょうか? 多くの場合、メタバースのトピックは、VR/AR/XR のアイデアや体験そのものと混同されます。 ただし、デバイスはまさにデバイスであることを認識することが重要です。 これらはメタバースにアクセスするための最良の、最も人気のある、または好まれる方法になるかもしれませんが、それらはすべてメタバースにアクセスするための単なる方法です。 わかりやすい例えとしては、タッチスクリーン スマートフォンとモバイル インターネットとの関係が考えられます。 これらのデバイスにより、モバイル インターネットを誰が、いつ、どこで、何のために、どのくらいの頻度で、どのように利用するかが拡大したことは間違いありません。 しかし、モバイル インターネットはスマートフォンではなく、モバイル インターネットにタッチスクリーンも必要ありません。 モバイル インターネットにアクセスするのに、ビジュアル インターフェイス (「Hello Siri」) もまったく必要ありません。

スマートフォンの例えを念頭に置くと、XR ハードウェアの製造が困難であるため、誰が、いつ、どこで、何を、どのくらいの頻度で、どのようにメタバースにアクセスするかが制限されるため、メタバースの出現が遅れ、ひいてはメタバースの成長が鈍化すると言うのは妥当だと思います。ハイエンドの VR デバイスを、特に複雑な使用例 (例: 人体の臓器システムの探索やジェット コースターに乗るなど) で使用したことのない人は、おそらくこれらのデバイスがいかに並外れたものであるかを過小評価するでしょう。今日。 これは、古い世代を XR にオンボードする場合、特に X 軸と Y 軸の制御を独立した入力に分割するデュアル アナログ コントローラーに慣れるのに何十年も費やしていない場合に特に重要です。 しかし、ゼルダの伝説をプレイしたり、Roblox で交流したりして育った世代は、頭ベースの動きの欠如によって制限されているようには見えず、この層は年々増加しています。

AR は、現実の上にオブジェクトをレンダリングしながらスキャンし、理想的にはそれと対話する必要があるため、今日の仮想体験とははるかに異なります。 しかし、この機能はスマートフォンに急速に採用されています。 はい、メガネが期待しているほど直観的でシームレスではありませんが、世界中ですでに数十億人が使用しており、毎年改良されています。 今日のスマートフォンは、私たちの周囲の現実世界をスキャンして理解し、その上に AR レンダリングを重ね、さらにはその一部を瞬時に 3D オブジェクトに変換するためにますます使用されています。

Apple iPhone オブジェクト キャプチャ

「メタバース」におけるスマートフォンの実現可能性は、XR の課題が証明したのと同じくらい予想外であり、結果的なものです。 「メタバース」という用語を作ったニール・スティーブンソンの次の 2022 年の名言を考えてみましょう。

「メタバースが主に AR/VR のものであるという仮定は、おかしなことではありません。私の本 [Snow Crash、1992 年出版] では、すべて VR です。そして、私は AR 会社 [Magic Leap] で働いていました。AR 会社はいくつかありますが、そのうちの 1 つです」はヘッドセットの開発に数十億ドルをつぎ込んでいます。しかし、Snow Crash を書いたときはビデオ ゲームが登場するとは思っていませんでした… ゲームのおかげで、何十億もの人々がフラット 2D スクリーン上で 3D 環境を快適に操作できるようになりました。彼らがマスターした UI [ナビゲーションとカメラにキーボードとマウス] は、ほとんどの SF 作家が予測したものではありません。しかし、テクノロジーにおける経路依存性はそのように機能します。私たちは、機械式タイプライター用に設計されたキーボードを使用して、非常にリッチな 3D 環境を流暢にナビゲートし、操作します。これはスチームパンク製です。これらのユーザーとそのエクスペリエンスを構築する開発者を置き去りにしたメタバースは、間違った方向に進むことになるでしょう…私の期待は、多くのメタバース コンテンツが (市場のある) スクリーン用に構築され、同時に、さまざまなオプションが残されることです。手頃な価格のヘッドセットの今後の成長

スティーブンソン氏の視点は、世界で最も人気のある 3D プラットフォームである Roblox によって明確に実証されています。 2022年末時点で、Robloxのユーザー数は1日平均6,100万人、月間2億5,000万人を超え、毎月約50億時間利用しており、合計で1億近くの異なる世界を作成しており、それぞれが通貨、通信スイート、アバター、ポータルで接続されている。 、 もっと。 Roblox の使用のすべてが 2D デバイス経由であるだけでなく、Roblox の使用の 90% はスマートフォンやタブレット経由で行われており、ユーザーが何かをしたいときはいつでも画面を部分的に遮る必要があります。 そして、Zoom、Peloton、Shopify など、パンデミックを目指す他の企業とは異なり、Roblox は、新型コロナウイルス感染症のパンデミックが緩和するにつれて依然として成長を続けています。 1 日あたりのユーザー数は前年比 18% 増加し、ユーザーあたりの使用量は 3% 増加しました。 2019 年第 4 四半期と比較すると、Roblox はほぼ 100% 増加しています。

Roblox は、3D エクスペリエンスが 2D インターフェイスで十分であることを示す多くの例のうちの 1 つです。 このプラットフォームには VR モードがありますが、基本的に VR 用に設計されていないため、今日市場にある何十億もの他のデバイスで利用でき、またそれらのデバイス向けに最適化されています。 そして注目すべきことに、Roblox は Meta の VR 専用 Roblox の競合である Horizo​​n Worlds の月間ユーザーベースの 1,250 倍以上を誇っています。 Roblox は、VR 中心の RecRoom や VRChat の 20 ~ 60 倍のサイズでもあり、Horizo​​n Worlds とは異なり、2D ベースのアクセスの恩恵を受けています。

それでも、Roblox は、XR の楽観主義と、XR のオプション性を維持することの重要性に関するスティーブンソン氏の指摘のケーススタディとみなすこともできます。 Roblox は 2018 年までほとんど知られておらず、2020 年までほとんどの人に馴染みがありませんでしたが、このプラットフォームは 2004 年には開発され、2006 年に発売されました。Roblox の後者の成長の多くは、より優れたエクスペリエンスを可能にするハードウェアの技術的改良に起因すると私は主張します。主な要因は世代によるものでした。

2011 年に iPad が発売されてから最初の 2 年ほどは、幼児や幼児が「アナログ」の雑誌や本を手に取って「スワイプ」しようとする報道や YouTube ビデオがよく見られました。存在しないタッチスクリーン。 現在、その 1 歳児は 12 歳から 13 歳です。 当時4歳だった子も今では大人への道を順調に進んでいます。 これらのメディア消費者は現在、コンテンツに自分のお金を費やしており、すでにコンテンツを自分で作成している人もいます。 そして、大人たちが紙をつまんでズームするという無駄な努力が滑稽であると感じた理由を彼らは今では理解しているが、年配の世代は、若者の世界観や好みが自分たちのものとどのように異なるのかを観察するのに行き詰まっている。 これらの消費者のほとんどは世界をインタラクティブで没入型であると考えており、ミレニアル世代のように YouTube や Snapchat ではなく、Roblox や Minecraft を求めています。 彼らはソーシャル インタラクティブ性を非常に好むため、今日の VR のように、初歩的で技術的に不十分に見えるプラットフォームを受け入れています。 この長期的な傾向は、パンデミックが緩和したにもかかわらず、Roblox が成長していることを説明しています。 毎年、その対象となる市場は、8 歳から 9 歳になる 1 億 4,000 万人の子供たちによって成長しており、その全員が「iPad ネイティブ」です。これは、プラットフォームをやめてしまったユーザーや、それ以来使用量を減らしたユーザーを補うのに十分な成長です。 2021年。

したがって、コンピューティング プラットフォームには 3 つの基本的なステップがあると考えるべきかもしれません。 「ステップ 1」は、新しいテクノロジーが MVP を達成するときです。 ステップ 2 は、そのテクノロジーを使用して世代が成長したときです。 たとえば、iPad は 2011 年にステップ 1 に到達しましたが、2011 年以降に成長した人々がメディアの消費と支出を自分で管理できるようになったのはここ数年のことです。 ステップ 3 は、新しいテクノロジーに慣れ親しんだ人が起業家になるときです。 Facebook は、ステップ 3 の重要性を理解する良い方法です。 Facebook は、2004 年に作成されるずっと前から技術的には可能でした。しかし、Facebook を作成するには、1990 年代のインターネットで育った 19 歳のマーク ザッカーバーグがかかり、それが同じく 1990 年代のインターネットの仲間たちに採用されるのを見ました。 Snapchat の作成者である Evan Spiegel も同様でしたが、モバイル インターネットの作成者でした。 私たちはその世代にとってステップ 3 に近づいているため、これは没入型ソーシャル プラットフォームにとっては強気の状況です。 しかし、VR のタイミングはそれほど確実ではありません。

私たちはすでに VR のステップ 1 に到達しているかもしれません。 あるいは、それが差し迫っているか、あるいは今後 10 年以内に起こるかもしれません。 あるいは、VR は決して主流 (数十億のデバイスによって定義される) ではなく、主に主流の AR への道の研究開発として機能する可能性があります。 先ほども述べたように、テクノロジーにおける「いつ」とは、「いつ、誰が、なぜ、どの目的で何を使用するのか」ということです。 これが、企業 A がハードウェア B またはサービス C をいつ採用すべきか、また X または Y を構築するのに時期が早すぎるか遅すぎるかについて、決まった答えがない理由です。2000 年代にスマートフォンを発売するのに遅すぎるということはありませんでした。10 年後BlackBerry、Palm、Nokia、Windows Mobile が市場に登場した後、インターフェース (キーボード中心ではなくタッチ中心) や価格帯 (0 ~ 200 ドルではなく 500 ドル) に関して正しい賭けをしていれば、そうなった可能性があります。 コア市場(企業ではなく消費者)など。 2010 年代初頭までに、新しいスマートフォンを発売する (または Windows Phone が実証したように、スマートフォンを再発売する) には遅すぎました。 Snapchat、Instagram、TikTok は、スマートフォンの登場から 7 年後でもソーシャル ネットワークやメディア サービスを開始できることを実証しましたが、iPhone や Android の数年前に登場した Facebook に代わるものはありませんでした。 メタバースについてはどうですか? 時が教えてくれる。

ただし、別れのクイズが 1 つあります。 ニール スティーブンソンが 1992 年に『Snow Crash』を書いたとき、彼はそれを未来、つまり 1 億人以上の人が AR/VR グラスを定期的に使用していた時代を舞台にしました。 それはいつだったと思いますか? 2010年代半ば。 :)

マシュー・ボール (@ballmatthew)

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「Wii Sports に似ている」が、ゲーム性は向上するか 次の要素と M ワードを構築する Matthew Ball ( @ballmatthew )