PSVR 2 の Horizo​​n Call of the Mountain が洞察力に富んだ VR ゲームプレイを実現

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Nov 26, 2023

PSVR 2 の Horizo​​n Call of the Mountain が洞察力に富んだ VR ゲームプレイを実現

Una delle grandi domande che ho in mente dall'annuncio di Horizon Call

PSVR 2 用 Horizo​​n Call of the Mountain の発表以来、私の頭の中にある大きな疑問の 1 つは、それがヘッドセットの簡単なデモとして設計された短い「体験」になるのか、それとも本格的なゲームになるのかということです。 このタイトルを実際に触ってみたところ、完全なキャンペーンを提供することを目的としているだけでなく、洞察力に富んだ VR デザインが満載であることを嬉しく思います。

これまでにも見たことがありますし、きっとまた見ることになるでしょう。有名なスタジオが VR ゲームの制作に挑戦しましたが、その結果、最初から VR を本当に「理解」していなかったように見えます。

PSVR 2 で 1 時間近くゲームを実際にプレイした後、Horizo​​n Call of the Mountain ではこれが当てはまらないことに私は満足しました。

PSVR 2 ハードウェアの詳細な実践をご覧ください。

Sony のファーストパーティである Guerrilla Games および Firesprite Studios と共同で開発されました。ゲームを構築している人々が VR を「理解している」だけでなく、既成概念にとらわれずに考え、非常に有望な新しい VR メカニズムを導入するのに十分なほど十分に理解していることは明らかです。 。

Horizo​​n Call of the Mountain での私の時間は、アナウンストレーラーで明らかにされた「川遊び」から始まりました。 これはゲームに付属する別個の小さなデモ体験である可能性があることが以前に示唆されていましたが、これが本質的にキャンペーンの始まりであることが判明しました。そして視覚的にはトレーラーが示すとおり、レンズに至るまですべてが優れています。ロボット獣からフレアが発せられる。

しかし、Horizo​​n ゲームの美しさは決して安全を保証するものではありません…私がマシンの 1 つによってボートから転落し、泳いで安全な場所まで登らなければならないまで、それほど時間はかかりませんでした。

開発者が真剣に腰を据えて、『Call of the Mountain』を VR ゲームとしてどのようにプレイしてもらいたいかを慎重に検討していることがすぐに明らかになりました。 デフォルトでは (少なくともこの段階では)、プレイヤーはすぐに「アーム スインガー」移動方法 (ボタンを押したまま腕を振って前に進む) を紹介されますが、これはすぐに非常に自然で没入感のあるものに感じられるようになりました。 スタジオによれば、このゲームは典型的なサムスティックの動きもサポートしているとのことですが、私がゲームをプレイしている間はそれを有効にする必要があるとは感じませんでした。

腕を振って歩き回る以上に、登山がゲームの重要な部分を占めることは明らかです (そして、まあ… 本当に山があなたを呼んでいるのであれば、登山をすることを期待したほうがよいでしょう)。 これは、タスクを巧みに処理する PSVR 2 の新しいモーション コントローラーと、あまり目立たずに登山道を明確にするためにスタジオが使用している微妙で魅力的なビジュアル アフォーダンスのおかげで、非常に簡単になりました。

VR に関する限り、ゲームの移動方法だけが考え抜かれているわけではありません。 ゲームの開始を進めていくと、インタラクティブなオブジェクトとしっかりした物理ベースのインタラクション システムが説得力を持って満ちている世界を発見して嬉しい驚きを感じました。 ぶら下がった蔓や大きな植物に手を伸ばして触れたいという私の本能が報われ、それらが実際に私のタッチに反応したことを何度も発見してうれしかったです。

そしてスタジオは単なる植物を超えて、プレイヤーが発見できるインタラクティブなオブジェクトで世界を埋めることに熱心であるようです。 樽や箱が散らばっており、中を覗いて戦利品を見つけることができます。 鍋、道具、人形などの小さな工芸品を拾って調べます(または、正直に言うと、投げて粉々にします)。 そして私は、ゲームの没入感を高める二次的な機能を備えたインタラクティブなオブジェクトをいくつか見つけました。洞窟の壁に絵を描くために使用できる絵筆、木槌で演奏できるドラム、さらには、振ると心地よいカタカタ音。

率直に言って…スタジオが、同じいくつかのアイテムを再利用するだけでなく、キャンペーン全体を通してこのレベルの興味深い VR インタラクティブ性を維持できるのであれば、私は感銘を受けるでしょう。 成功を祈っている。

しかし、鍋を割ったり、洞窟の壁にペンキを塗ったりすることは、ゲームプレイの主な目的からは程遠いです。 私が弓を手に入れるまでに時間はかかりませんでしたが、これがゲームの主な戦闘ツールになることがすぐに明らかになりました。

ゲームプレイの実装に関する限り、弓は VR ゲームで見られるものとしてはかなり標準的です。背中の矢筒から矢を引き、弓を引き、発射することができます。 しかし、Horizo​​n Call of the Mountain は、移動面での革新によって VR 弓戦闘に独自の独特の風味を加えています。

いずれかのマシンで戦闘を開始すると、戦闘エリアに広がる円形の「トラック」に接続されます。 コントローラーで空中で「掴み」、手を左右に引くと、トラックに沿ってスライドし、矢を飛ばすために停止しながら素早く機銃掃射して敵の周りを回避することができます。

理論上、このシステムは少し…奇妙に思えます…しかし、このシステムにより、戦闘を機敏にナビゲートすることがフリーフォームの移動よりもはるかに簡単になるだけでなく、本当に Horizo​​n VR ゲームのように感じることができます。

このシリーズの非 VR 作品では、大型で装甲の厚いマシンと戦うのが一般的で、数発の攻撃で破壊するのではなく、戦略的に解体する必要があります。 実際には、戦闘の多くは、危険な敵の周りを大きな円で掃射し、攻撃を回避し、反撃することを伴います。 Horizo​​n Call of the Mountain のサークル掃射システムは、そのような戦闘を、快適でありながら原作を思わせる形で VR に持ち込むことを目的としています。

今のところ、このシステムは興味深いものであり、うまく機能しているように思えます。 私の頭の中にある大きな疑問は、使いすぎると古くなってしまうのではないかということです。 開発者はそれ以上は言いたくなかったが、プレイヤーの進行に合わせて戦闘を新鮮に保つためのアイデアがあるとからかいました。

Horizo​​n Call of the Mountain はグラフィック的には、これまで初代 PSVR で見てきたものをはるかに超えています。 PSVR 2 の解像度がはるかに高いだけではなく、PS5 の力が明らかに利用されて、豊かで詳細な環境を作成しており、品質の点では Half-Life: Alyx に近づいていると言えます。

私がこのゲームをプレイした限りでは、探索、登山、弓での戦闘がゲームプレイの主要な柱であることは明らかですが、開発者らはまた、謎解きや「叙事詩」の物語。 製作の大部分には、新しい種類の矢を作成することが含まれるようですが…開発者は、弓だけではなく、さらに興味深いツールが手に入るともからかっていました。

これらを合わせると、開発者が言うには 7 時間程度のストーリー キャンペーンと、ゲームに含まれるいくつかの「追加コンテンツ」になります (リプレイ性を高めるために「アリーナ モード」のようなものが追加される可能性が高いと考えています) )。

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開発者は、『Horizo​​n Call of the Mountain』が PSVR 2 のローンチ タイトルになるかどうかについては明らかにしていませんが、私がこれまでに経験したゲームの成熟した状態を考慮すると、その可能性は確かに高いように思えます。 最終的に、私はこれまで見てきたものに感銘を受けており、ゲリラとファイアスプライトがゲームのゲームプレイとインタラクティブ性で設定した素晴らしい基準をなんとか達成し続けることを期待しています。

開示:ソニーは、この記事の情報を収集するイベントへの旅費と宿泊費を支援しました。

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グラフィックスはHalfLife alyxに近づきますか? 彼らは少なくとも同じくらい良いだろうと思っていたでしょう。

バルブファンにはあまり注意を払わないでください。ヒットマンのグラフィックスはアリックスよりも優れています。

これは、特にすべての物理学を考慮すると、これまでの VR で前例のないグラフィックスです。

もちろん、それにはある程度のゲームプレイが犠牲になっているようだ…素早く移動し、集中し、時間を遅らせ、物理学やコンボなどを使って VR で適切な戦闘を行うための新しい方法を考え出す代わりに、Valve と Sony はその数を減らしているだけだ対処しなければならない相手は…

モッダーがその方法を教えてくれることを願っています…

ヒットマンはアリックスより優れていますか? それには同意しなければなりません。 ただし、主観的なものなので間違いとは言えません。

ヒットマンのグラフィックはアリックスよりも優れていますか? そのコメントだけで叩かれるべきだ

私は全く同意しません。 個人の好みにもよるかもしれませんが、Alyx では、多くのものが Hitman のように動かせない静的なオブジェクトではありません。見た目の良いゲームを作るのは、物理的なオブジェクトをたくさん使用してゲームを作るよりも、物理的なオブジェクトではないので非常に簡単です。飛び回ったり移動したりできます。HL Alyx をプレイしたことがありますか?

それで、あなたは今開発者ですか?

あそこはいい天気ですか?

カリフォルニアはいつも晴れです。

おい、ヒットマンはステルスと暗殺に関するものであり、それを調べるために風景の小道具を選ぶわけではない。 ただし、正しい頭でゴルフクラブを振ったり、気を紛らわすためにコインやその他の小さな物体を投げたりするなど、暗殺に役立つアイテムを拾うことはできます... Alyx otoh は VRgin に VR を販売する典型的なゲームで、ばかげた制限とジョブ シム アプローチが満載です。 VR をプレイしたことがない人に VR を販売する: ここには何十ものオブジェクトが転がっています。時間をかけて自由に遊んでください。実際のミッションは待ってください…まあ

そうですね、私はプロップが静的なオブジェクトとして留まるゲームにいつも少しイライラしていました。たとえば、銃で窓、ボトル、または何かを撃ったように。 オブジェクトが動いたり壊れたりする代わりに、その上に弾痕テクスチャが表示されるだけです。 または、手榴弾を投げ込むと、爆発後に残ったものはすべて黒い汚れですが、その他はすべてその場に立っています。それは個人の好みと、どのような制限を受け入れるかによって決まります。あなたはどちらかというとフラットスクリーンのゲーマーのようですが、それは問題ありません。ヒットマンはもっと感じます本物の VR ゲームよりも、フラットスクリーンから VR MOD に移行するようなものです。

フラット ゲームでは通常、ほとんどの VR ゲームよりもはるかに多くの物理現象や爆発が発生することを考えると、奇妙な見方です。 物を撃ったり、爆発したりするのを見るのは楽しいです – 銃をリロードしたり、ティーカップを扱ったり、退屈な AF ですが、どういうわけかそれが VR ファンボーイの最大の変態です…

まあ、私はフラットゲームをあまりプレイしないかもしれませんが、私が持っているゲームはあなたが書いているような説明にはなりません。そうですね、おそらくハーフライフ 2 など :D

それが世界を信じられるもの (没入感) にするためのすべてであり、それが VR のすべてです ;-) …すべての優れた VR ゲームには、優れた信頼できる物理学も備わっています。

信じられる物理学ではゲームは作れない

優れた VR ゲームでは、プレイヤーはあらゆるものを拾うことができます。なぜなら、それが現実的な世界 (没入感) を生み出すからであり、VR とは没入感がすべてなのです ;-) …特にステルス ゲームでは、動かせるものから非常にメリットが得られます 1) 音を立てたり、セキュリティを騙すために騒々しいものを投げたりする。 2)物を落としたり、誤って音を立てたりする。

簡単に言うと、『ヒットマン』は非常にひどい VR タイトルでした ;-)… 私にとって、それは VR 向けにまったく設計されていないゲームの MOD のように感じられました。

ヒットマン vs ハーフライフ: アリックス??? すぐに眼科医に行くべきです :D …おそらく HL:2 VR モードをプレイしたことがありますか?

うわー、今では PS2 時代のゲームの方が PS4 用のゲームよりもグラフィックが優れています…いいですね、PC ボーイ…

なぜこれがPCVR向けにリリースされないのかわかりません。 彼らは利益の3分の1だけを望んでいたと思います

あなたは、彼らが HMD 自体で大きな利益を上げるだろうと想定しています。 もちろん、それはまだ発表されていない価格に依存しますが、これまでのところ、特に高価なハードウェアコンポーネントに依存することなく、すべての印象的なパフォーマンスを管理しているようです。 つまり、このデバイスはかなり手頃な価格で製造 (および販売) できるように設計されており、これによって利益率が増加することはほとんどありません。

デモの大部分はソフトウェアに関するもので、ソニー以外の AAA 開発者にも PSVR 2 をサポートしてもらうには、PSVR 1 の 600 万人よりもはるかに多くのユーザー数を提供する必要があります。 VR 市場の規模が小さいことは、ソニーにとっても他の企業にとっても同様に大きな問題であり、パンケーキ ゲームに比べて低い販売数しか期待できない開発者にとって、投資するのは魅力的ではありません。

ソニーはハイブリッドゲームを推進することで開発コストを削減しようとしているが、それでも制作には余分な費用がかかるだろう。 そして、PSVR 2の価格がPS5本体と同じくらいであれば、ソニーは必要な大規模なユーザーベースを獲得できないため、PSVR 1よりもはるかに魅力的なオファーをする必要があり、むしろ販売される可能性が高くなります安くて、利益はすべてソフトウェアの販売から得なければなりません。

これにより、ソニーは、Meta が Quest をリリースしたときよりも、SteamVR でも動作する HMD を販売する動機がさらに低くなります。 すでにサードパーティのストリーミング ソリューションがあり、Quest では PCVR と同じビジュアル品質を提供できなかったため、メタはそれをオープンにする必要がありました。 これらの理由はいずれもソニーには当てはまりません。

彼らがPCユーザーから稼げる唯一のお金は、彼ら自身のPSVR 2タイトルもPCに移植することだろうが、パフォーマンスが視線追跡、高速SSD、共有GDDR6 RAMに依存するのであれば、それは実現不可能かもしれないが、どれも想定できない。 PCVR システムで利用可能になります。 そしてそのお金の 30% は引き続き Steam に送られます。 したがって、「利益の 3 分の 1」という見積もりは多少外れています。

特に高価なハードウェア コンポーネントに依存することなく…Quest 2 で最も高価な部分はコントローラーです。 PSVR コントローラーは、触覚フィードバックを備えてさらに進化しました。 そしてヘッドセットには視線追跡機能があります。 Vive Focus 3 の視線追跡のみの料金は 249 ドルです。 PSVRはQuest 2よりも高価になると思います。

Quest 2 で最も高価な部分はコントローラーです。 PSVR コントローラーは、触覚フィードバックを備えてさらに進化しました。

コントローラーのコストの出典はありますか? CV1 が発表されたとき、一部のアナリストは、最初に付属していた Xbox One コントローラーを含むコンポーネントを完全に分析しました。 コントローラーの製造コストは 16 ドルになりました。

Quest コントローラーは、基本的に Xbox One コントローラーの半分に、回転と加速を追跡する IMU、2 つの容量性ボタン、およびいくつかの IR LED を加えたものです。 AliExpress を使用すると、6DoF IMU を 2 ドルで、100 個の IR LED を 3 ドルで、静電容量式タッチ センサーを 2 ドルで購入できます。IMU とセンサーは Arduino に接続するために PCB に取り付けられており、価格には個別の配送料が含まれています彼らは地球の半分を回っています。 PCB なしのセンサーを 10 個購入した場合、1 個あたりの価格は 0.34 米ドルに下がります。 したがって、単一の Quest コントローラーの製造コストは 25 米ドルよりもはるかに安いはずです。

PSVR 2 に追加された触覚のために、AliExpress から 98E 振動モーター 10 個のパックを 4 米ドルで提供しています (送料込み)。 Sense コントローラーにはより優れたモーターが使用されていると確信していますが、これは高価なものではありません。

そしてヘッドセットには視線追跡機能があります。 Vive Focus 3 の視線追跡のみの料金は 249 ドルです。

Focus 3 用の Tobii モジュールはコンポーネントのおかげで高価ではありませんが、販売数が少ない小さなニッチな製品であり、各ユニットが開発コストのかなりの部分を支払わなければならないためです。 Varjo XR-3 には 10,000 ドル相当のコンポーネントが含まれていないのと同じです。

Cambria では目と顔の追跡に 400*400 ピクセルの 5 つの「Esker」カメラ センサーが使用されることがわかっています。 PSVR 2 は、Focus 3 モジュールと同様に視線追跡に 2 つのセンサーを使用しており、センサーは 60Hz で動作することがわかっています。 Aliexpress に戻ると、VGA OV7670 カメラ センサー (nIR のみ、フィルターは取り外す必要があり、PCB はマウントされている) を 3 米ドル (税込み) で購入できます。 出荷時には、IR LED は上記と同じになります。 明らかに、Sony/Meta では異なるコンポーネントが使用されていますが、電子機器は一般的に安価で、最も高価なコンポーネントは SoC とディスプレイであり、これらでさえ、現在のハイエンド携帯電話ではそれぞれ約 60 ~ 100 米ドルにすぎません。

通常、特許とライセンスはコストの大きな部分を占めますが、視線追跡に関しては Tobii が保有するコストが非常に多いため、それらを回避するのは非常に困難です。 Tobii が PSVR 2 のアイトラッキングを提供するため、各 PSVR 2 にはある程度のコストがかかりますが、もちろんそのコストを見積もるのは困難です。 しかし、彼らが提携を発表したとき、私は会社の株価に基づいていくつかの見積もりをしました。 ソニーが PSVR 2 を 2,000 万ドル販売することを目指しており、デバイスごとにライセンス料がかかると仮定すると、そのライセンス料は 18 ドル未満になるはずです。なぜなら、そのためには、当時 3 億 6,000 万ドルの価値があった Tobii を簡単に買えたはずだからです。何年も利益を報告していませんでした。 Tobii はまだ自身を所有しているため、ライセンス料は PSVR 2 あたり 10 米ドル未満になるはずです。

1/3? PCVRでは誰も何も買わない。 それはビートセイバーマシンです

あなたはこれ以上間違うことはないし、試してみることもできる…でも、そうはなれなかった

この小さなトリックで、あなたは私がすべて間違っていたことを証明します、いいえ!

なぜなら、pcvr は一定の売上によって価値が下がっており、pcvr ユーザーの定着率が低いために販売数は悲惨なものになっているからです。 Quest ゲームの売り上げは文字通り PC の 10 倍です。 つまり、1/3 ではなく、1/30 のようなものです。

7時間? それはあまり良くありません。 悪くはありませんが、「AAA」タイトルとしては間違いなく短いです。

適切な価格であれば問題ありません。 全額 60 ドルを請求するのであれば、それは無理ですが、30 ~ 40 ドルは妥当でしょう。

ええ、とても良さそうなので、関係なく購入します。 キャンペーンが長くなるのを期待してたんだけど

Alyx と同じように、VR の初心者向けの入門書としてご覧ください。

ただし、HL:A は 7 時間よりもはるかに長いです。

最初の 5 時間のうち 4 時間は、同じような暗い廊下を通過するだけです。 パディング。

意見の不一致を認める。

トロールするのにかかる時間はおよそ 5 時間です。歴史上初めてのビデオ ゲームのようにゆっくりとプレイしたからといって、ゲームが長くなるわけではありません。

20時間以上あるよ。 大人になれよ、キッド。

むしろ、何時間も費やせる長編キャンペーンとして捉えたいと思っています。 新人のことなんて気にしてないよ(笑)

遊び方にもよりますが7時間程度。 ほとんどの人は 10 を超えると思いますが、すべてを合わせて、より高予算の新しいエクスペリエンスを体験できます。

「AAA」は今日、反復的で魂のないものを意味します。

腰の方向が追跡されていれば、腕の振りがさらにうまくいくような気がします。

Horizo​​n の実装ではこれを試みているようです。 手の回転に基づいて「前方」を計算しているようで、前方にある限り方向を変えずに頭を回転させて左右を見ることができます。

それが問題なのです。 手や顔に依存する必要がないため、たとえば実際にシューティングゲームをプレイすることができます。

グラフィックスがHalfLife Alyxレベルに近づいていると言われたときは興奮しました

では、無限に暗くて同じような廊下を作るのは得意なのでしょうか?

この物語では、キャラクターが素晴らしいです。

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