ビデオゲーム業界を変えた10の裁判所判決

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Jul 15, 2023

ビデオゲーム業界を変えた10の裁判所判決

Questa legge ha un impatto notevole sull’industria dei videogiochi.

この法律はビデオゲーム業界に大きな影響を与えており、それは裁判所が主要なゲーム問題について判決を下すときに最も顕著になります。

ビデオゲームは、何十年も前から存在するインタラクティブなエンターテイメントの一種です。 したがって、法律、法学、法理論、その他の規制など、法的枠組みの対象となるのは当然のことです。 ただし、法律はビデオゲーム関連の懸念事項のほとんどをカバーするのに十分かもしれませんが、少なくとも法律がカバーされない、または曖昧になる時期が必ず来ます。 そのとき、裁判所が介入します。

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ほとんどのビデオゲーム訴訟は、最終的に否定的な結果をもたらす可能性のある長いプロセスを避けるために、最終的には法廷外で解決されます。 とはいえ、少数の事件、まさにコイン投げのような事件は、裁判所を通って判決までの手続きを完了し、そこで運命は完全に裁判官の手に委ねられます。 その画期的な性質により、これらの訴訟はしばしば業界を根底から揺るがし、ビデオゲームの法学における重要な前例となる。

戦利品ボックスは、ランダムに選択されたアイテムまたは戦利品を含む消費可能な仮想ボックスです。 そのため、プレイヤーは購入する前に何が入っているのかわかりません。 したがって、戦利品ボックスはギャンブルの一形態であり、多くの法域でギャンブル規制に違反する可能性があると多くの人が主張しています。 しかし、仮想通貨の使用と、たとえそれが望んだものではなかったとしても、プレイヤーが常に何かを手に入れるという保証は、現在のギャンブル法的枠組みを通じてルートボックスを規制する際の障害となっています。

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2023年2月、オーストリア地方裁判所はソニーと選手カードパックに8万5000ユーロ以上を費やした数人のFIFA選手との契約を無効とし、この現状を変更した。 判決によると、FIFAカードパックは二次市場で取引できるため、再販業者は偶然から利益を得ることができるため、オーストリア賭博法に基づく「金銭的利益」に該当するという。 したがって、裁判所は戦利品ボックスをオーストリアのギャンブル独占に違反する「違法ギャンブル」として分類した。 オーストリアではルートボックスは引き続き合法ですが、ライセンスが必要になります。 この判決は、ルートボックスを規制し、影響を受けた原告に補償するためのロードマップを提供するという点で記念碑的なものである。

1 つの作品に多数の著者がいる場合、共著の権利を分割することが頭の痛い問題になることがあります。 スタジオやパブリッシャーとの取引はもちろん、1 人の開発者から数百人までの開発者が 1 つのゲームに取り組む可能性があるため、ビデオ ゲーム業界では共著が特に懸念されます。 著作権法はこの事態について詳細に規定している可能性がありますが、それでも、共著者とみなされるためにどの程度の貢献が必要かは必ずしも明確ではありません。

2015 年 12 月、ケベック州高等裁判所は Extreme Roadtrip の開発をめぐる紛争に直面しました。 Roofdog Games Inc. の主任開発者である Germain 氏は、Seggie 氏が無償でアートワークの提供を志願したとき、ゲームに 20,000 ドルと 1,200 時間を費やしていました。 セギーは、ゲームが成功すると利益の 25% の分け前を要求しました。 裁判所はセギーに対して、とりわけゲームに実質的な貢献をしていないとして、敗訴の判決を下した。 判事は、共著に厳格な貢献割合を課すのではなく、より柔軟な枠組みを選択し、開発者が著者について明確な文言でより良い契約を結ぶことを奨励した。

ほとんどのビデオゲーム訴訟は純粋に知的財産権をめぐる紛争ですが、多くは労働問題も含んでいます。 開発者がスタジオを離れて別のスタジオに移ったり、最近では独自の独立したスタジオを立ち上げたりすることは前例のないことではありません。 スタジオは、才能を失うだけでなく、元従業員が以前の経験や知識を利用して彼らと競争するため、市場シェアを失う可能性があります。 そのため、大手スタジオは通常、このシナリオを防ぐために雇用契約に競業禁止条項を設けることを主張します。

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2003 年 10 月、ケベック控訴裁判所はユービーアイソフトと EA の間で争いを起こしました。 ユービーアイソフトは、トム・クランシー:スプリンターセルのコアチームの一員だった元従業員5名がライバルEAに雇用されることを差し止める差し止め命令を求めた。 ケベック州の民法は、雇用主が元従業員が契約に基づいて競争することを禁止することを認めている。 開発者5人のうち4人は契約に競業禁止条項があったため、裁判所はユービーアイソフトの差止命令を認め、EAは開発者を雇うことができなくなった。 この訴訟は、競業避止条項の合法性を確固たるものにする上で重要である。

デジタル ミレニアム著作権法 (DMCA) は、ほんの数年前によく知られるようになりましたが、この法律は米国が WIPO 条約に準拠する方法として 1998 年に可決されました。 重要なのは、この新しい措置により、主に著作権で保護された作品へのアクセスを効果的に制御する技術的措置を回避することを目的とした技術を密売する潜在的な侵害者に対する著作権法が強化されたことです。 この法律は、不正行為者がゲーム自体にどれだけ深く改ざんしたかに応じて、不正行為者に大きな影響を与えることになります。

2010 年 12 月、米国第 9 巡回区控訴裁判所がブリザードによって占拠されました。 MDY 社は、加入者向けに World of Warcraft の初期レベルを磨くボットをプログラムしていました。 Blizzardは、無許可のサードパーティソフトウェアがWoWに接続するのをブロックするWardenテクノロジーを導入することで対応しました。 これに対抗して、MDY はボットを Warden から隠すための別のソフトウェアを作成しました。 最終的に、法廷はブリザード側を支持した。 実際、Warden はファイルやリソース内のゲームの文字通りの要素に影響を与えませんでしたが、MDY の介入はプレイヤーのダイナミックなエクスペリエンスのような「非文字通りの要素」に影響を与えました。 この前例のない著作権の解釈により、単なる創造的な表現を超えた、ビデオ ゲームの機能的なゲームプレイの側面の著作権保護への扉が開かれました。

技術的中立性の概念は、著作権法が特定の形式のテクノロジーを差別してはならないと規定しています。 たとえば、誰かがコモドール 64 でストリート ファイターをプレイすることを選択するか、アーケード マシンでプレイすることを選択するかにかかわらず、法律は一方を他方よりも優先すべきではありません。 インターネットの時代では、ゲームの物理コピーとデジタルコピーの区別は多くの点で曖昧になることがよくありますが、技術的中立性に関して言えば、法律は明確です。

2012 年 7 月、カナダ最高裁判所は重大な訴訟について判決を下しました。 ESA は、プレーヤーがインターネットからゲームをダウンロードできるようにするパブリッシャーとディストリビューターを代表しました。 SOCANは、ビデオゲームの音楽の著作権を所有するミュージシャンの代理人を務めました。 SOCANは、ダウンロードされたコピーは電気通信を介して一般にゲームを伝達したことになり、ミュージシャンに追加の補償金を支払う権利が生じると主張した。 しかし、裁判所はこれに同意せず、店舗で購入した物理的なコピーとインターネットからダウンロードしたデジタルコピーを区別できないため、ミュージシャンたちはすでに全額補償されていると述べた。 著作権法では、通信とはゲームのデジタルコピーを作成することではなく、実行または実行することを意味します。 たとえば、ストリーミングはコミュニケーションの一種ですが、Steam でのゲームの販売はそうではありません。

ビデオゲームにおける暴力は、いつの時代であってもなくならないテーマです。 アーケードや原始的なコンピューターでのビデオ ゲームの第一波以来、さまざまな組織が、特にグランド セフト オートのような暴力的なゲームに対する規制の強化を主張してきました。 ドイツなど一部の国は、ナチスとの悲惨な歴史を理由に『ウルフェンシュタイン』のようなビデオゲームを検閲した。 ニュージーランドやイギリスなどの国では、『マンハント 2』のような不当な暴力を伴うゲームを完全に禁止しています。表向きは自由な国であっても、ビデオゲームに対する厳しい監視は後を絶ちません。

2011 年 6 月、米国最高裁判所はビデオゲームの歴史の中で最も重要な判決の 1 つを下しました。 裁判所は、親の監督なしに子供にビデオゲームを販売することを禁じたカリフォルニア州法を無効にし、ビデオゲームは合衆国憲法修正第1条で保護される言論の一形態であるとの判決を下した。 基本的権利に関わるビデオゲーム判決はほとんどありませんが、これは業界とゲーマーにとって最も重要な憲法上の勝利です。

パブリシティ権とは、自分の肖像権です。 類似性に関して言えば、たとえば、現実の人物とゲームのキャラクターの類似性は、この権利を侵害するには異常に近いものでなければなりません。 EA は文字通りプレイヤーの画像を使用しているため、これは FIFA や Madden などのスポーツ ゲームでは特に重要です。 その場合、許可を得て行う必要があり、これには肖像使用に対する補償金も含まれる可能性がある。

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2013年5月、米国第3巡回区控訴裁判所はEAがパブリシティ権を侵害したとして摘発した。 ライアン・ハートは、2002年から2005年までラトガースに所属していたNCAAカレッジ・フットボール選手だった。EAはハートの肖像を利用して、NCAAフットボールのゲームに無許可で無名の選手を作成したが、EAは、新しいキャラクターを作成したため表現の自由で保護されていると述べた。 それにもかかわらず、ハートはパブリシティ権を侵害したとしてEAを訴えた。 裁判所は、ハートにインスピレーションを得たビデオゲームのキャラクターが、彼の伝記情報に至るまでハートに似ていることに気づくでしょう。 この判決は、EAがハートの肖像を「新しい表現」と呼ぶほど「十分に変形」していないと述べ、ハートの側に立った。

Steam は、Valve によって設立および運営されているビデオ ゲームのデジタル配信サービスです。 情報化時代における PC ゲームは Steam とほぼ同義です。 最近では、デジタル ゲーム ディストリビューターとしての Steam の圧倒的な優位性により、独占的な役割を果たしているという非難が集まっています。 Valve は通常、パブリッシャーと争っていますが、開発者は不満を抱く顧客と対立することもあります。 管轄区域が消費者の権利をどの程度保護しているかによっては、特にヨーロッパでは、Steam のようなプラットフォームにとって訴訟が頭痛の種になる可能性があります。

2022 年 10 月、パリ控訴院はビデオゲームの消費者の権利に関する重要な判決を下しました。 連邦消費者連合は、Steam の加入者契約の不正条項を巡って Valve を訴えました。 組合は、利用規約からデータプライバシーや知的財産権に至るまで、協定の条項の多くに異議を唱えた。 全体として、裁判所は Steam に有利な判決を下し、その契約の大部分は合法であるとみなされました。 不正行為と認められた唯一の条項は、プレイヤーが作成した Steam MOD については、明確な補償パッケージの概要を示さずに、Valve に永久にライセンスを付与することを要求しています。 この判決は最も影響力のある判決ではありませんが、ビデオゲームの消費者の権利に言及した数少ない判決の 1 つです。

リバース エンジニアリングは、製品を分解して設計情報を抽出する行為です。 この行為は合法ですが、会社の資産を使用する場合、境界線があいまいになる可能性があります。 現在、多くの企業は自社の知的財産を非常に保護しており、ユーザーライセンスによるリバースエンジニアリングを明示的に禁止しています。 ビデオゲーム業界がまだ初期段階にあった 1990 年代には、大企業ですら法律の迷路を抜け出すのに苦労していました。

1992 年 10 月、米国第 9 巡回区控訴裁判所は重要な先例を設けました。 当時、セガは、著作権で保護されたカートリッジ コードと引き換えに、ジェネシス コンソールのサードパーティ開発者にライセンス契約を組織的に課していました。 余分なコストを回避したいと考え、アコレードはジェネシスとその後のジェネシス III をリバース エンジニアリングして、カートリッジの互換性をプログラムしました。 セガは著作権侵害で訴訟を起こした。 アコレード社は自社のゲームに互換性を持たせる方法を理解するためにリバースエンジニアリングを行ったが、これはフェアユースに該当し、セガの作品を自社の作品であるかのように偽装することは侵害にならないため、裁判所は同意しなかった。 この事件は、リバース エンジニアリングに関するフェアユース ガイドラインの確立に大きな影響を与え、その結果、ハードウェア開発が前進しました。

ゲーマーなら誰でも Pong について聞いたことがあるでしょう。Pong は、2 人のプレイヤーが画面上で白いピクセル状のドットを跳ね返すゲームです。 Pong がビデオ ゲーム界のトップにいた頃、アーケード マシンが人気でした。そのマシンの 1 つが Magnavox の Odyssey でした。 Magnavox は、「ボールとパドル」ゲーム用のデバイスに関する非常に広範な特許を取得しました。これにより、同社は Atari 2600、Commodore 64、および最初の PC の大手開発者である Activision と衝突することになります。

1988 年 5 月、米国連邦巡回控訴裁判所は史上初のビデオゲームに関する判決を下しました。 Magnavox は、「ボールとパドル」形式に従うテニスやアイスホッケーのようなゲームの特許を持っており、ライセンスを取得していないとして Activision を訴えました。 Activision は特許を狭い範囲で解釈することを主張したが、Magnavox は広い範囲で特許を解釈することを主張した。 裁判所はマグナボックスに有利な判決を下し、技術の進歩を考慮してビデオゲームの特許を基板上の特定の回路として狭義に定義するのは意味がないとの見通しを示した。 むしろ、特許の精神は、ゲームをプレイ可能にする機能的側面と同様に、ビデオゲームの表現を保護することになるだろう。

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ブロモアはオタワ大学法学部の法学生です。 昼は法廷で働き、夜はプロのジャーナリストとして働くブロマーは、学術的な知識を文章に変えるのが大好きです。 余暇には、大会でパネルプレゼンテーションを行ったり、ビデオゲームを楽しんだりしています。

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